Kategorie: Tests

Entwickler gegeneinander ausspielen | This Week in Business


Anfang dieser Woche haben wir darüber berichtet, dass Striking Distance Studios eine Reihe von Entwicklern aus dem Abspann ihres Debüt-Titels The Callisto Protocol herausgelassen hat


Es ist eine alberne Praxis, aber in dieser Branche nicht ganz unüblich. Es kostet ein Studio im Grunde nichts, wenn man ihm Anerkennung zollt, aber viele verweigern diese grundlegende Höflichkeit denjenigen, die auf halbem Weg der Entwicklung aussteigen.


Und warum? Nun, um eine Botschaft zu senden, natürlich

QUOTE | „Jemand wollte eine Botschaft senden, und die Botschaft war: ‚Nächstes Mal seid ein bisschen loyaler zu uns.'“ – Eine unserer Quellen für die Geschichte beschreibt die Botschaft so, wie sie sie verstanden haben.


Ich denke, unsere Quelle hat im Wesentlichen recht, aber Striking Distance kann sicher nicht erwarten, dass es ein „nächstes Mal“ für einen der Entwickler gibt, die sie hier so gründlich missachtet haben. Diese Entwickler werden mit ziemlicher Sicherheit nicht ein zweites Mal zum Studio zurückkehren, also sollte man die Nachricht vielleicht etwas anders interpretieren;

QUOTE | „Wir sind voller ohnmächtiger Wut darüber, dass du es gewagt hast, einen besseren Job für dich zu finden und deine Karriere voranzutreiben, aber du bist jetzt jenseits unserer Möglichkeiten, dich zu bestrafen, also werden wir einfach einen Wutanfall deswegen bekommen.“ – Meine Interpretation der Botschaft von Striking Distance:


Welche Botschaft Striking Distance damit aussenden wollte, wissen wir nicht genau. Wir haben die externe PR-Firma von Striking Distance zum ersten Mal im Dezember nach dem Kreditproblem gefragt. Sie haben sich nie bei uns gemeldet.


Wir haben letzte Woche noch einmal nachgefragt, nachdem wir mit mehreren Quellen für den Artikel gesprochen hatten. Sie sagten, sie würden sich beim Studio erkundigen und fragten, ob wir wüssten, wann der Artikel erscheinen könnte, aber sonst haben wir nichts gehört…

Wenn du Striking Distance wärst, würdest du lieber auf grobe Inkompetenz oder kleine Bosheit plädieren?


Es ist gar nicht so schwer, den Grund für ihr Schweigen zu erraten. Wie kann man etwas rechtfertigen, das im Grunde genommen nicht zu rechtfertigen ist? Wenn das nur einem oder zwei Menschen passiert wäre, gäbe es vielleicht eine Erklärung, aber 20?


Wenn du Striking Distance wärst, würdest du lieber auf grobe Inkompetenz oder kleine Bosheit plädieren? Eine förmliche Entschuldigung und die Wiederaufnahme der ausgelassenen Namen in den Abspann wären eine Diskussion wert, aber ansonsten gibt es wohl keine Entschuldigung, die einer öffentlichen Prüfung standhalten würde.&#13


Das Management von Striking Distance (oder ihre PR-Manager) waren anscheinend schlau genug, um das zu wissen, also hielten sie es für das Beste, gar nichts zu sagen


Nicht jeder Chef ist so gewieft.


Zum Beispiel antwortet Alex Hutchinson, CEO von Raccoon Logic, auf ein Zitat in dem Artikel, in dem es heißt, dass sich die Auslassung des Abspanns „wie ein offensichtliches F-U für diejenigen anfühlt, die außen vor gelassen wurden“

QUOTE | „Und um fair zu sein, wenn du während oder vor dem letzten großen Schub gehst, gibst du all den Leuten, die noch an der Kohlenfront arbeiten, ein klares F-U.“ – Hutchinson Freiwillige als Rechtfertigung für die Verweigerung von Krediten. Und das alles im Namen der Fairness.


Zunächst einmal halte ich es für keine gute Idee, wenn der CEO eines Spieleentwicklungsstudios die Arbeit in der Spielebranche mit der Arbeit in einer gefährlichen Branche vergleicht, die für ihre völlige Missachtung der Rechte und des Wohlbefindens der Arbeitnehmer berüchtigt ist, vor allem, wenn er das tut zur Verteidigung der Industriepraktiken und nicht als Kritik an ihnen.


Unabhängig davon deutet Hutchinson an, dass es sich bei der Auslassung der Credits um einen Racheakt handelt, was sicherlich zu unserer obigen Theorie der „ohnmächtigen Wut“ passt. (Die Auslassung des Abspanns kann eine große Sache für einen Anfänger oder Auftragnehmer sein, für den es seinen gesamten Fußabdruck in der Branche darstellt, aber für viele der etablierten und erfahrenen Entwickler, die in The Callisto Protocol ausgelassen wurden, ist es nicht gerade ein entscheidender Moment für ihre Karriere.)


Der wichtigste Aspekt von Hutchinsons Zitat ist jedoch, dass er die Entscheidung, das Studio zu verlassen, nicht als Verrat am Arbeitgeber, sondern als Verrat an den Kolleginnen und Kollegen des Entwicklers darstellt. Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass Studio-CEOs es lieber sähen, wenn ihre Angestellten über solche Situationen nachdenken würden.


Denn dieser „letzte große Schub“ ist in der Regel keine einfache oder angenehme Zeit, und die Leute sind wahrscheinlich verärgert über ihre Arbeitssituation. Sie stehen vielleicht unter großem Druck, arbeiten lange, verlieren Schlaf und opfern Teile ihrer Gesundheit und ihres Privatlebens, um ein Spiel bis zum Abgabetermin fertigzustellen.

QUOTE | „Das ist Gaming. Harte Arbeit. Mittagessen, Abendessen arbeiten. U do it cause ya luv it.“ – Schofield beschreibt die Entwicklungsphase von Callisto Protocol in einem inzwischen gelöschten Posting, in dem er von 12-15 Stunden Arbeit an 6-7 Tagen in der Woche berichtet, bis zur Erschöpfung und COVID.


Wenn jemand mitten in einem solchen Ansturm ausscheidet, werden seine Aufgaben wahrscheinlich vom Rest des Teams übernommen, das ohnehin schon über seine normale Kapazität hinaus arbeitet.


Aber wer ist eigentlich dafür verantwortlich? Wer war dafür verantwortlich, dass diese Frist überhaupt erst vereinbart wurde? Wer war dafür verantwortlich, den Entwicklungsprozess so zu steuern und zu beschleunigen, dass dieser Termin eingehalten werden konnte? Wer war dafür verantwortlich, dass die Personalstärke dem Arbeitsaufwand angemessen war?


Wer war dafür verantwortlich, dass das Studio ein Ziel für Talente wurde und nicht ein Ort, den sie verlassen wollten? Wer war dafür verantwortlich, dass das Studio ein attraktiver Arbeitsplatz war, von der Kultur über die Bezahlung bis zur Arbeitsbelastung? Wer war dafür verantwortlich, die Talente der Entwickler mit ihren Aufgaben in Einklang zu bringen und dafür zu sorgen, dass sie eine lohnende Tätigkeit ausüben, die ihre Karriere vorantreibt?

In der Regel mag es das Management nicht, wenn die Schuld in seine Richtung gelenkt wird, daher neigen sie dazu, den Ärger der Mitarbeiter auf andere Bereiche zu lenken


Die Antwort auf all diese Fragen ist letztlich das Management. Aber in der Regel mag es das Management nicht, wenn die Schuld in seine Richtung gelenkt wird, also neigt es dazu, die Wut der Angestellten woanders hinzulenken (zum Beispiel auf die anderen), wo immer es möglich ist.


Schließlich erhöht sich dadurch der Druck auf die Mitarbeiter/innen, um nicht zur Persona non grata bei den Kolleg/innen zu werden, die sie einst als Freunde betrachteten. Das kann den Zusammenhalt im Team stärken (oder zumindest jeden Anflug von Zwietracht besänftigen) und dazu führen, dass sich die Mitarbeiter/innen gegenseitig unter Druck setzen und nicht auf Anweisung der Vorgesetzten. Das ist besonders wichtig, denn nur wenige Menschen fühlen sich wohl bei dem Gedanken, dass sie missbraucht oder ausgebeutet werden, so dass ein wenig plausible Bestreitbarkeit dazu beiträgt, dass schlechtes Management ruhig schlafen kann;


Für ein Unternehmen ist das rundum ein Gewinn, vor allem, wenn die zusätzlichen Arbeitsstunden die Entwicklerinnen und Entwickler ein Abendessen zum Mitnehmen kosten


Mir ist klar, dass diese Sichtweise den Chefs viel Verantwortung abverlangt, die sie in dieser Branche traditionell nicht tragen müssen.


Tough.


Als Management profitieren die Chefs weit mehr von der Einhaltung von Fristen und dem Erfolg eines Spiels als die Menschen, die unter ihnen arbeiten, in vielen Fällen sogar exponentiell.


Das Management kann von den Leuten „an der Kohlenfront“ nicht verlangen, dass sie viel opfern, wenn das nur bedeutet, dass sie mehr Zeit an der Kohlenfront verbringen, vielleicht mit einem bescheidenen Bonus für ihre Bemühungen. Nicht, wenn die Vorteile für das Management so viel größer und vielfältiger sind.


(Apropos, Neil Druckmann, Co-Präsident von Naughty Dog, ist jetzt Co-Schöpfer von einer von der Kritik hochgelobten HBO-Serie. Herzlichen Glückwunsch an alle ausgebrannten und vergessenen ehemaligen Naughty Dog-Entwickler, deren Leben auf dem Weg dorthin zerstört wurde!)


Wenn Chefs wie Hutchinson uns also auffordern, in Fällen wie diesem an das Wohlergehen des restlichen Teams zu denken, klingt das für mich hohl, und das nicht nur, weil ich skeptisch bin, dass sie es begrüßen würden, wenn ihre Angestellten Gewerkschaften mit dem ausdrücklichen Ziel gründeten, füreinander zu sorgen.


Für mich klingt das hohl, denn was auch immer „die Leute, die noch an der Kohlenfront stehen“, an Entbehrungen ertragen, sie ertragen es auf Geheiß des Managements, unter Bedingungen, die das Management geschaffen hat, und zum primären Nutzen des Managements. Der Gedanke, dass „die Leute, die noch an der Kohlenfront stehen“, wegen dieser Situation wütend auf die anderen sein sollten, ist abwegig.

Die Spieleindustrie ist ziemlich gut darin, sich anzupassen, aber nur, wenn sie es unbedingt muss


Der Drang, sich um die Leute zu kümmern, mit denen man eine schwierige Situation teilt, kann sehr verlockend sein, aber wenn man sich darauf beruft, vergrößert man nur den Schaden, den man seinen Kollegen zufügt. Wenn jeder Entwickler, der in der Zeit vor der Veröffentlichung unter einer Krise leidet, sich einen anderen Arbeitsplatz suchen würde, dann hätten wir sicher in kürzester Zeit einen Haufen neuer Best Practices zur Beseitigung von Krisen. Die Spieleindustrie ist ziemlich gut darin, sich anzupassen, aber nur, wenn es unbedingt nötig ist. (Siehe: Fernarbeit, Pandemie.)


Argumente wie das von Hutchinson werden so dargestellt, als ob sie mit den Bedürfnissen der Entwickler/innen übereinstimmen würden. Aber in Wirklichkeit ist es ein Trick, um die Entwickler dazu zu bringen, sich nicht mit den Bedürfnissen ihrer Kollegen zu identifizieren – die offensichtlich nicht erfüllt wurden, wenn sie sich entschieden haben, an einem wichtigen Punkt der Entwicklung zu gehen – sondern mit den Bedürfnissen des Unternehmens und des Chefs.


Anstatt Menschen zu verachten, weil sie das Unternehmen verlassen haben, sollten wir lieber unsere Kolleginnen und Kollegen feiern, die einen besseren Job gefunden haben, die für eine bessere Bezahlung, eine bessere Position oder eine bessere Behandlung gegangen sind. Und das sollte auch das Management tun. Denn wenn dir deine Mitarbeiter/innen wirklich am Herzen liegen, solltest du ihnen nicht verübeln, dass sie versuchen, ihre Situation zu verbessern.


Wenn du deine Wut auf diejenigen richtest, die sich gezwungen sahen zu gehen, lässt du nur das Management, das sie im Stich gelassen hat, aus dem Spiel

Der Rest der Woche im Rückblick

QUOTE | „Ich will die Branche verändern. Ich will sie zum Besseren verändern. Es geht darum, bessere Führungskräfte für die Branche zu finden, die Praktiken der Vergangenheit nicht zu tolerieren und die Menschen um uns herum zu inspirieren. Menschen werden kommen und gehen. Wenn sie kommen und brillante Dinge mit uns machen und zu etwas Größerem und Besserem übergehen, gehen sie mit unserem Segen weiter. Und sie machen mit diesen besseren Praktiken weiter, und das wird für eine bessere Branche sorgen.“ – Harinder Sangha, COO von Maverick Games, sagt viele der richtigen Dinge, während sie daran arbeitet, das Start-up-Studio auf den Weg zu bringen. (Aber das hat Glen Schofield auch gesagt, als er Striking Distance gründete. Wir hoffen aufrichtig, dass Sangha ein bisschen mehr Durchsetzungsvermögen hat;

QUOTE | Die Führung von Proletariat Games ist und war schon immer arbeitnehmerfreundlich. – Die Geschäftsleitung von Proletariat Games versucht zu erklären, warum sie ihre Angestellten zwingt, eine zeitaufwändige formale Abstimmung über die gewerkschaftliche Organisierung durchzuführen, obwohl eine Supermehrheit der Angestellten, die an dieser Abstimmung teilnehmen würden, bereits ihre Unterstützung durch die Unterzeichnung von Gewerkschaftskarten gezeigt hat.

QUOTE | „Auch im neuen Jahr setzen wir uns dafür ein, die bestmöglichen Arbeitsplätze für Menschen zu schaffen, die ihren Lebensunterhalt in der Tech-Branche verdienen.“ – Microsoft in einer gewerkschaftsfreundlichen Anzeige in der Washington Post, in der es seinen Wunsch bekräftigt, Activision Blizzard gewerkschaftsneutral zu übernehmen, falls die Übernahme zustande kommt.

QUOTE | Ich möchte, dass mehr Veranstaltungen stattfinden, die das Networking fördern und nicht als Networking-Events vermarktet werden, obwohl sie eigentlich nur eine Party sind. Ich bin sehr daran interessiert, mehr integrative, barrierefreie, alkoholfreie und sinnesfreundliche Veranstaltungen zu finden, die nicht nur aus hellen Lichtern und lauter Musik bestehen, was für Menschen mit psychischer Gesundheit und neurodynamischer Vielfalt sehr überwältigend sein kann, was auch für meine Arbeit wichtig ist.“ – Die Content- und Community-Managerin von Safe in Our World, Rosie Taylor, spricht im Rahmen unserer Game Changers-Reihe darüber, welche Veränderungen sie in der Branche herbeiführen möchte.

QUOTE | Ich habe das Gefühl, dass es jeder satt hat, um ehrlich zu sein. Sogar ich habe es satt, darüber zu reden, weil ich ständig das Gleiche wiederhole! Wir müssten nicht so viel darüber reden, wenn wir mehr gezeigt würden, dass es uns gibt und wir in der Branche aktiv sind. – In einem anderen unserer Game Changers-Profile sagt Jennifer Lufau von Afrogameuses, dass die Branche mehr tun muss, um Schwarze Frauen und Randgruppen im Allgemeinen zu normalisieren, indem sie sie zu Panels einlädt, um über mehr als nur Vielfalt zu sprechen.

QUOTE | Aufgrund der Verengung und Konsolidierung der Branche in den letzten zwei Jahren und der Tatsache, dass viele Unternehmen nur noch den Abo-Diensten gehören, habe ich die Befürchtung, dass sie uns nicht mehr brauchen, weil die Bibliotheken so groß und die Unternehmen so produktiv sind und eine riesige Nutzerbasis haben.“ – Finji-CEO Bekah Saltsman macht sich Sorgen darüber, was der Abo-Trend für Indie-Entwickler/innen im Allgemeinen bedeutet.

STAT | $50.000 bis $600.000 – Die bizarrerweise wenig hilfreiche Gehaltsspanne, die in einer Stellenanzeige für einen QA Test Lead bei Netflix veröffentlicht wurde, in Übereinstimmung mit den neuen Gesetzen, die die Angabe von Gehaltsspannen in Stellenanzeigen in Kalifornien und Washington vorschreiben. Nicht jedes Unternehmen war so zögerlich, eine hilfreiche Spanne für Bewerber/innen festzulegen.

QUOTE | „Dieser Gesamtzusammenhang hat eine umfassende Überprüfung unserer Umsatzaussichten ausgelöst, die zu einer erhöhten Vorsicht in den kommenden Jahren führt.“ – Ubisoft erklärt, dass es seine Strategie angesichts der sich verschlechternden makroökonomischen Bedingungen, der enttäuschenden Leistung von Mario + Rabbids: Sparks of Hope und Just Dance 2023, der Absage von drei weiteren unangekündigten Titeln und der nun schon traditionellen Verzögerung von Skull and Bones.

STAT | 8 – Die Anzahl der von Nintendo veröffentlichten Spiele, die es in die europäischen GSD Top 20 der digitalen und physischen Bestseller-Charts für 2022 geschafft haben, basiert ausschließlich auf den Verkäufen von verpackten Exemplaren. (Nintendo meldet keine digitalen Verkäufe.)

STAT | 64% – Im Durchschnitt wurden im letzten Jahr 64% der Spiele, die in Europa sowohl in physischer als auch in digitaler Form veröffentlicht wurden, in der digitalen Version verkauft.

STAT | Laut einem neuen Bericht von Data.ai.&#13 sind die Ausgaben für Handyspiele im vergangenen Jahr im Vergleich zum Vorjahr um 5% gesunken;

STAT | 5% – Die Menge an Strom, die die Xbox Series S und X verbrauchen, wenn sie sich komplett im Shutdown-Modus statt im Ruhemodus befinden. Microsoft wird die Konsolen standardmäßig in den Shutdown-Modus versetzen. Dies ist Teil eines neuen „Carbon Aware“-Updates, mit dem der Gesamtenergieverbrauch der Konsole gesenkt werden soll.

QUOTE | „Kein Entwickler möchte, dass sein Spiel auf diese Weise verwendet wird.“ – Pavel Křižka, PR-Chef von Bohemia Interactive, spricht über die anhaltenden Probleme mit dem Material aus den Arma-Spielen des Studios, das für Propaganda- und Fehlinformationszwecke verwendet wird.

Finji-CEO: Abonnements sind gleichzeitig „großartig und erschreckend“


Für Indies verläuft die Branche in Zyklen, erzählt Finji-CEO Bekah Saltsman in einer Diskussion auf der Megamigs-Konferenz im Oktober letzten Jahres.


„Es gibt Boom-Zyklen, in denen viel Geld unterwegs ist, dann schrumpft es wieder, und dann geht es wieder aufwärts“, sagt sie. „Und das geht schon ewig so, denn es gibt Hardware-Zyklen und alles andere“


Im Moment glaubt sie, dass sich der Zyklus abschwächt und es für Indies schwieriger wird, Finanzmittel zu finden. Das liegt vor allem daran, dass wir jetzt weit genug von den neuen Hardware-Launches entfernt sind, die normalerweise die Boom-Phasen kennzeichnen. Aber sie fügt hinzu, dass durch Abo-Dienste wie Xbox Game Pass oder die Premium-Tiers von PlayStation Plus „wirklich seltsame Dinge passieren werden“;


Bekah Saltsman


„Aufgrund der Verengung und Konsolidierung der Branche in den letzten zwei Jahren und der Tatsache, dass viele Unternehmen nur noch den Abo-Diensten gehören, habe ich die Befürchtung, dass sie uns nicht mehr brauchen, weil die Bibliotheken so groß und die Unternehmen so produktiv sind und eine riesige Nutzerbasis haben“, sagt Saltsman;


Während Saltsman zuversichtlich ist, dass Finji dank seines guten Rufs – Spiele wie Tunic, Night in the Woods und Chicory gehören zu seinen kritischen und kommerziellen Erfolgen – und der Art der Spiele, die es produziert, über die Runden kommt, ist sie weniger zuversichtlich, was die Situation für Indies im Allgemeinen angeht.


„Werden die Budgets angesichts der höheren Kosten für die Herstellung von Spielen ausreichen, um Indies die Möglichkeit zu geben, weiterhin coole Sachen zu machen?“, fragt sie. „Denn wenn wir aus einer kaufenden Bevölkerung eine abonnierende Bevölkerung machen, bedeutet das, dass wir uns auf Abo-Gebühren und Buyouts verlassen müssen. Und in der Regel reichen die Abo-Gebühren nicht aus, um die Entwicklung eines Teams über viele Jahre zu finanzieren, es sei denn, dein Team ist sehr klein.“


Sie fügt hinzu: „Abonnements sind großartig und beängstigend zugleich, und es könnte in beide Richtungen gehen. Und ich mache mir vor allem Sorgen um die kleineren Indie-Teams, die vielleicht noch nicht so früh Fuß gefasst haben, weil sie nicht den Platz und das Geld haben, um mehr als ein Spiel zu machen.“


Sie macht sich vor allem Sorgen darüber, welchen Wert die Betreiber von Abo-Diensten auf Indie-Titel legen werden


„Wenn bei deinem Dienst die Mehrheit der Leute nur ein Spiel spielt und Abonnements bei Live-Diensten besser laufen, könnten sie dann ein angemessenes Budget für dieses andere Projekt rechtfertigen, das nur einen Bruchteil eines Bruchteils von Spielern hat, im Vergleich zu etwas, das einen riesigen Anteil an den Zahlen des Dienstes ausmacht?

Wir können die Tatsache nicht ignorieren, dass dies riesige Unternehmen sind, die von vielen Leuten geführt werden, die auf Tabellenkalkulationen schauen


„Das ist eine berechtigte mathematische Frage, denn du weißt nicht, wie sie ausfallen wird. An diesem Punkt entscheidest du fast schon, wer bei dem Dienst dabei sein wird und wer weiterhin Spiele machen darf, und zwar auf der Grundlage des Wertes oder der künstlerisch-kreativen Richtung oder so etwas, und nicht auf der Grundlage des Geldwertes des Projekts.“


Saltsman sagt, dass die meisten Leute, die darüber entscheiden, welche Spiele für diese Abo-Dienste ausgewählt werden, „einfach nur Spielefans“ sind und mehr als nur den Gewinn im Auge haben, aber er befürchtet, dass dies nur eine vorübergehende Situation sein könnte.


„Wir können die Tatsache nicht ignorieren, dass dies riesige Unternehmen sind, die von vielen Leuten geführt werden, die auf Tabellenkalkulationen schauen“, sagt sie. „Und ich bin immer besorgt über [what people do] Und ich mache mir immer Gedanken darüber, was es für Teams meiner Größe oder sogar kleiner als ich bedeutet, wenn viele Ebenen höher auf Tabellenkalkulationen starren, weil wir nicht die Zahlen machen, die die großen Teams machen. Wir tun es einfach nicht.


„Sogar Tunic, das weltweit verrückte Zahlen geschrieben hat. Wir machen keine Zahlen, die damit konkurrieren.“


Finji-Logo umgeben von Charakteren aus seinen Spielen
Finji hat bereits einige seiner Spiele in Abo-Diensten platziert


Saltsman ist offensichtlich nicht völlig abgeneigt von Abo-Diensten. Immerhin hat Finji Chicory in PlayStation Plus und drei Spiele, darunter Tunic, in Game Pass aufgenommen und hatte Overland zum Start von Apple Arcade im Angebot;


Sie kann die Aufnahme der Spiele auf verschiedene Weise rechtfertigen. Zum einen erhöht die Aufnahme von Spielen in einen solchen Dienst die Bekanntheit des Dienstes und sorgt dafür, dass mehr Leute ihn spielen und streamen. Das könnte dir schaden, wenn es einen Entwickler Umsatz kostet, weil potenzielle Käufer/innen den Dienst bereits hatten und sich dafür entschieden haben, ihn auf diese Weise auszuprobieren, anstatt im Voraus für eine Kopie zu bezahlen.

Sie merkt aber auch an, dass es die Bekanntheit bei Leuten erhöht, die den Dienst nicht abonniert haben oder diese spezielle Plattform nicht besitzen, einfach weil ihre Freunde und Lieblingsinfluencer darüber sprechen.


Außerdem weist Saltsman darauf hin, dass alle Abo-Angebote an Bedingungen geknüpft sind, und wenn die Spiele den Dienst verlassen, gibt es oft eine Aufforderung, um die Leute zum Kauf zu bewegen.

„Wenn das Spieldesign zu sehr eingeengt wird und nur die Mehrheit anspricht, verpasst man so viel von unserer Kunstform.“


Obwohl Finji so viel Erfahrung mit Spielen in Abo-Diensten hat wie jeder andere Indie, sagt Saltsman, dass es noch keine allgemeingültige Faustregel dafür gibt, was funktioniert und was nicht, oder was ein Entwickler für die Aufnahme eines Spiels in einen bestimmten Dienst verlangen sollte.


„Es ist eine andere Antwort für jede Art von Spiel, die ich habe, je nachdem, auf welcher Plattform es läuft, welche Art von Spiel es ist oder welches Publikum auf einer bestimmten Plattform ist“, sagt sie;


Saltsman sagt, ihre größte Hoffnung sei, dass die Höhe der Buyouts, die Abo-Dienste für Spiele anbieten, mit den Kosten für die Herstellung von Spielen Schritt hält;


„Das ist natürlich nur meine bescheidene Meinung, aber solange die Aufkäufe es den Schöpfern, die ich (in vielerlei Hinsicht) am meisten bewundere, ermöglichen, ihre Arbeit auf nachhaltige Weise fortzusetzen, bin ich voll dafür“, sagt sie;


„Alles, was ich will, ist, dass die Leute mehr verrückte, coole Spiele spielen können, denn wenn das Spieldesign zu sehr eingeengt wird und nur die Mehrheit anspricht, verpasst man so viel in unserer Kunstform. Mein einziger Wunsch ist, dass die Teams für ihre Arbeit so bezahlt werden, dass sie nicht benachteiligt werden. Zahlt ihnen ein anständiges Gehalt, das in diesen Buyouts enthalten ist.“

Game Changers | Jennifer Lufau, Afrogameuses

GamesIndustry.biz Game Changers ist eine Serie von Profilen über Gruppen und Einzelpersonen, die sich für eine bessere Spieleindustrie einsetzen. Die Interviews umfassen Menschen aus der ganzen Welt, die sich für die Verbesserung der Bedingungen und der Einstellung zu Vielfalt, Gleichberechtigung, Inklusion, Barrierefreiheit, psychischer Gesundheit und mehr einsetzen. Weitere Game Changers-Interviews kannst du hier lesen.


„Ich wollte mich einfach nicht mehr machtlos fühlen.“


So erklärt Jennifer Lufau, was sie dazu gebracht hat, eine gemeinnützige Organisation zu gründen Afrogameuses im Jahr 2020.


Lufau wurde in Togo geboren und spielt seit ihrer Kindheit in Benin und Frankreich. Heute lebt sie in Paris und schreibt dem Spielen zu, dass es ihr geholfen hat, ihre Führungs- und Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln und lebenslange Freundschaften zu schließen.


„Aber ich bin auch beim Online-Spielen auf Toxizität gestoßen“, erzählt sie GamesIndustry.biz. „Das ist etwas, das mich als Teenager sehr geprägt hat. Ich bekam sexistische und rassistische Kommentare, und das hat mich nie wirklich losgelassen. Obwohl ich daran dachte, konnte ich es nicht in Worte fassen.“


Erst im Jahr 2020 und mit der Pandemie begann sie, ihre Erfahrungen in einem Blog zu veröffentlichen und sich mit Frauen auszutauschen, die ähnliche Geschichten haben – das waren die Samen, die schließlich zur Blüte von Afrogameuses führten.

„Ich fühlte mich wirklich bestätigt, weil all diese Menschen, die ich nicht kannte, mir zustimmten“;


„I habe vier schwarze Frauen aus der Branche interviewt – die ich in Frankreich gar nicht gefunden habe“, erklärt sie. „Ich habe Foren durchsucht und dort vier Frauen aus den USA, Kanada, Madagaskar und den Niederlanden gefunden.

„Und diese Frauen bestätigten alles, worüber ich gesprochen hatte. Sie bestätigten, dass sie die gleichen Erfahrungen gemacht hatten: viele positive Seiten des Spielens von Videospielen, aber auch die toxischen Seiten, über die nicht oft gesprochen wird, wenn es um unser Geschlecht und unsere Hautfarbe geht.“


Nach vielen Recherchen zu diesem Thema wandte sie sich an Women in Games France und andere Verbände, die sich für die Inklusion in Spielen einsetzen, richtete Social-Media-Kanäle ein, überlegte, wie sie ihre Ideen strukturieren und offiziell machen könnte, und die Dinge fügten sich gut zusammen;


„Und dann wurde es viel mehr als das: Wir schufen diesen Raum, machten ihn zu einem offiziellen gemeinnützigen Verein, der sich für mehr Toleranz und mehr Inklusion in der Spieleindustrie einsetzen kann. Ich habe ein kleines Crowdfunding gemacht, um das Projekt zu starten, und zu meiner Überraschung haben viele Leute Geld gespendet und so ist das Projekt entstanden. Und ich fühlte mich wirklich bestätigt, weil all diese Leute, die ich nicht kannte, mir zustimmten.“


Das Afrogameuses-Koordinationsteam


Seit seiner Gründung ist Afrogameuses weit über sein ursprüngliches Ziel hinausgewachsen und arbeitet an einer Fülle von Aktionen, darunter Schulungen, Sensibilisierungsinitiativen, Workshops und mehr, die sich alle an ein französischsprachiges Publikum richten.


„Das erste Ziel von Afrogameuses ist es, eine Gemeinschaft – einen sicheren Raum – für Schwarze Frauen zu schaffen, hauptsächlich für Schwarze Frauen. Deshalb habe ich den Namen Afrogameuses gewählt, um klarzustellen, dass wir und sie das Ziel sind. Denn es gibt keine solchen Initiativen und wir werden nicht wirklich als Gamer wahrgenommen.


„Wenn man von ‚dem Gamer‘ spricht, hat man als erstes nicht das Bild einer Schwarzen Frau im Kopf, die Videospiele spielt. Deshalb wollte ich diese Perspektive ändern. Unsere allererste Aktion ist es, ihnen mehr Sichtbarkeit zu verschaffen und zu zeigen, dass man so aussehen und Spiele spielen kann“


Es geht auch darum, Schwarzen Frauen zu sagen, dass sie tatsächlich Gamerinnen sind, fährt Lufau fort, denn sie identifizieren sich oft nicht als solche, weil sie vielleicht nur wenig spielen oder nur ein bestimmtes Genre spielen, erklärt sie.


„Ich wollte, dass sie selbstbewusster mit ihren Spielgewohnheiten umgehen“, fügt sie hinzu. „Also, [our] erste Aktion ist [to] mehr Sichtbarkeit zu schaffen und der Öffentlichkeit bewusst zu machen, dass es uns als Verbraucher, als Inhaltsersteller und als Entwickler gibt. Wir sind hier. Wir sind in der Branche, also müssen wir berücksichtigt werden. Im zweiten Teil geht es darum, uns zu professionalisieren, von einer passiven Gewohnheit zu einem proaktiven Verhalten innerhalb der Branche.“

„Wenn man über ‚die Gamerin‘ spricht, hat man als erstes nicht das Bild einer Schwarzen Frau im Kopf, die Videospiele spielt. Also wollte ich diese Perspektive ändern.


Afrogameuses will auch mehr Menschen dazu bringen, Inhalte zu erstellen, in der Branche zu arbeiten und Videospiele zu studieren. Es geht darum, zu zeigen, dass Gaming nicht nur Technik ist und dass es eine Vielzahl von möglichen Berufen unter dem Label Games gibt.


„Es gibt eine Menge Arbeit, die wir leisten, um mehr Informationen über die Berufe in der Branche zu vermitteln“, sagt Lufau. „Wir veranstalten diese Twitch-Meisterklassen, zu denen wir Leute einladen, die uns von ihren Jobs erzählen, eine Menge verschiedener [things]und es ist immer aufschlussreich zu sehen, wie die Leute Fragen stellen. Denn sie hatten einfach keine Ahnung. Wir versuchen auch, in Schulen und Gymnasien zu gehen, um den Kindern zu zeigen, dass sie diesen Weg einschlagen können, wenn sie wollen.“


Es ist Lufau besonders wichtig, in den Schulen auf mögliche Berufe in der Spielebranche aufmerksam zu machen, denn sie stellt fest, dass „in vielen schwarzen und afrikanischen Familien das Spielen nicht als ernsthafter Berufsweg angesehen wird“


„Es geht auch darum, das Narrativ zu ändern und zu zeigen: Okay, dein Kind spielt viel Fortnite, [but] Achte darauf, welche Fähigkeiten sie dabei erlernen. [games], vielleicht [introduce them] verschiedene Genres kennenlernen, die es gibt. Und wenn deine Kinder eine bestimmte Seite eines Spiels mögen, können sie vielleicht daran arbeiten, ihre Fähigkeiten in diesem Bereich zu verbessern und sich in der Branche zu profilieren. [as] Karriere zu machen.


„Wir haben ein Event namens Gaming Queens, das wir auf Twitch veranstalten. Frauen kommen zu uns auf den Kanal und sprechen über ihre Berufe. Wir versuchen, eine Vielfalt von Profilen, Hintergründen und Berufen zu zeigen. Und das ist etwas, das wirklich gut funktioniert. Es findet jedes Jahr statt, wir haben es jetzt schon zweimal gemacht, und es ist einfach eine tolle Zeit.“


Afrogameuses letztes Game Changers Event


Lufau möchte auf eine weitere Veranstaltung von Afrogameuses hinweisen – die übrigens auch Game Changers – mit dem sie 2023 für Furore sorgen will.


„Wir laden die Leute nicht auf Twitch, sondern im echten Leben ein. Wir arbeiten mit Studios und Institutionen zusammen und lassen diese Leute kommen, um über ihren Werdegang und ihre Jobs zu sprechen. Wir wollen damit zeigen, dass es verschiedene Wege in die Videospielindustrie gibt. Das ist eines unserer wichtigsten Projekte. Und so [this] Jahr möchte ich einfach mehr Partner und mehr Leute finden, die wir einladen können, um es größer zu machen.“


Der Termin für das nächste Game Changers wurde zwar noch nicht bekannt gegeben, aber in der Zwischenzeit gibt es immer noch die nächsten Gaming Queens, die am 11. März auf twitch.tv/afrogameuses.


Twitch ist eine erstklassige Plattform für Afrogameuses, wo der Verband auch hart daran arbeitet, die Sichtbarkeit schwarzer Streamer zu fördern.

„Wir wollen etwas tun, wir wollen die Branche verbessern, aber wir können es nicht allein auf uns zukommen lassen“


„Wir leisten wichtige Arbeit auf Twitch, um mehr Schwarze Frauen zu präsentieren und hervorzuheben, denn wenn du auf Twitch gehst, wird dir dein Feed normalerweise kein Profil empfehlen, das zufällig eine Schwarze Frau ist. Das wird sehr selten sein. Ich benutze Twitch, seit ich ein Teenager war, und ich habe keine Schwarzen Frauen auf der Plattform gesehen, es sei denn, ich habe mich für die amerikanischen Profile entschieden.“


Lufau will auch Twitch für die Toxizität auf der Plattform verantwortlich machen und sagt, dass diese gemeinsame Erfahrung von Frauenfeindlichkeit und Rassismus „das Einzige ist, was die Menschen innerhalb von Afrogameuses vereint“.


„Diese giftige Seite muss aufhören und das ist die größte Herausforderung, die wir haben. Es kostet viel und hat Folgen für die psychische Gesundheit der Menschen. Meine Botschaft zu diesem Thema ist also, dass ich mehr Verantwortung für die Plattformen zur Erstellung von Inhalten, Twitch und YouTube, fordere. [It’s] Sie sollen die Leute tatsächlich bestrafen. Das tust du im Moment nicht. Sie müssen Maßnahmen ergreifen. Wir sind in Kontakt mit Twitch und erwarten noch viel mehr.“


Lufau betont auch, wie wichtig es für sie ist, Afrogameuses als französischsprachigen Raum aufzubauen und sich „unserer eigenen französischen Realität“ zu stellen, wenn es um Frauenfeindlichkeit und Rassismus geht


„I [don’t] wollte, dass wir sagen: ‚Hey, ihr importiert Probleme aus den USA'“, erklärt sie. „Ich wollte, dass wir uns sehr stark auf Frankreich und französischsprachige Länder konzentrieren. Als ich anfing, war ich im Grunde die einzige schwarze Streamerin, die ich kannte. [of] und jetzt gibt es mehr als 70 Leute in der Vereinigung. Darauf bin ich sehr stolz.“


Ein Teil der Afrogameuses-Community bei einem Just Dance-Event


In Frankreich ist es gesetzlich nicht erlaubt, ethnische Daten zu erfassen. Das bedeutet, dass es zum Beispiel schwierig ist, sich ein genaues Bild von der Vielfalt der französischen Spieleindustrie zu machen. Wir fragen Lufau, wie es in Frankreich in dieser Hinsicht aussieht und welche Probleme speziell Schwarze Frauen in der Spielebranche haben.


„Nun, es ist ganz einfach, es wird nicht darüber gesprochen“, sagt sie. „Es gibt nichts. Wir reden viel über die allgemeine Vielfalt, mehr Frauen zu bekommen, [and] Ich glaube, wir fangen an, mehr über Barrierefreiheit zu sprechen und mehr LGBTQIA+ Menschen einzubeziehen, aber das Thema Hautfarbe ist in Frankreich ein Tabu.

„Wir sind hier. Wir sind in der Branche, also müssen wir berücksichtigt werden“


„Wir wollen nicht darüber reden, weil Frankreich diese universelle Republik sein will, in der wir keine Farben sehen und alles ist, du weißt schon, ‚la vie en rose‚. Ich hatte große Angst davor, dass die Leute alles, was ich für Afrogameuses geplant hatte, ablehnen würden, weil man uns als Extremisten bezeichnen würde. Und am Ende haben wir gar nicht so viel Hass abbekommen. Den Leuten ist es nicht egal, aber die Unterstützung der gesamten Branche ist mir auch sehr wichtig.


„Wir wollen etwas tun, wir wollen die Branche verbessern, aber wir können das nicht alleine tun. Wir wollen mit Studios und Institutionen zusammenarbeiten, und genau das tun wir auch. Und zumindest jetzt, wenn es darum geht, verschiedene Talente einzustellen, oder einfach mehr Vielfalt bei den Spieletestern zu haben und Inhaltsersteller einzuladen, sind es nicht immer die gleichen Leute, die wir kennen. Das sind jetzt Möglichkeiten, die es vorher nicht gab. Denn die Leute wussten einfach nicht, wo sie Schwarze Frauen oder generell vielfältige Profile finden konnten.“


Wir fragen Lufau, was die Industrie noch tun kann, um Afrogameuses zu unterstützen.

„Wir müssten nicht so viel darüber reden, wenn wir mehr als existierend und proaktiv innerhalb der Branche gezeigt würden.“


„Der beste Weg, uns zu unterstützen, ist, uns zu normalisieren“, antwortet sie. „Beim Spielen haben wir so viele Veranstaltungen. [and] Ich schaue mir die Podiumsdiskussionen und die Redner/innen an und sehe sehr selten Profile, die einen vielfältigen Hintergrund haben. Und das ist eine Schande. Die wenigen Profile, die Schwarze Menschen oder generell People of Color sind, kommen, um über Vielfalt zu sprechen. Das ist etwas, das mich ärgert. Ihr habt all diese Expertenkonferenzen, diese Vorträge darüber, wie man dies und das macht… Heißt das, dass du keine farbige Person finden kannst, die ihr Fachwissen weitergibt? Das glaube ich nicht. Es gibt uns in der Branche. Es gibt uns.


„Wenn ich also sage, dass wir normalisiert werden wollen, heißt das nur: Denk an uns, wenn du etwas tun willst. Sieh dir deine Panels an. Geh hin und versuche, uns zu finden. Denn wir versuchen bereits, Teil der Branche zu sein. Wir tun bereits unser Bestes, trotz der Herausforderungen und Hindernisse.


„Ich finde, die Branche sollte sich mehr Mühe geben, uns zu finden und uns ins Rampenlicht zu rücken, damit wir über unser Fachwissen sprechen können, was auch immer wir im Gaming-Bereich tun. Und ich denke, dass eine Vorbildfunktion viel mehr Wirkung hätte, als wenn wir kommen und über Vielfalt sprechen. Denn ich habe das Gefühl, dass jeder davon die Nase voll hat, um ehrlich zu sein. Sogar ich habe es satt, darüber zu reden, denn ich wiederhole ständig dasselbe! Wir müssten nicht so viel darüber reden, wenn wir mehr gezeigt würden, dass es uns gibt und dass wir in der Branche aktiv sind.“

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Was kommt als Nächstes für In-App-Käufe, In-Game-Werbung und mobile Monetarisierung?


Um ein erfolgreiches Handyspiel zu entwickeln, darf die Monetarisierung nicht ein nachträglicher Gedanke sein; sie muss von Anfang an ein integraler Bestandteil des Entwicklungszyklus sein.


Es ist allerdings gefährlich, alleine zu gehen, also GamesIndustry.biz hat sich mit Michael Bertaut von Meta Audience Network zusammengesetzt über In-Game-Werbung, Spielerakquise und die Zukunft der Monetarisierung gesprochen.


Nachfolgend findest du die wichtigsten Erkenntnisse aus unserem Gespräch mit Bertaut, und du solltest unbedingt Folge anhören, um noch mehr zu erfahren.

Meta Audience Network hat vor kurzem mehr als 500 Handyspiel-Unternehmen in 17 Ländern befragt. Was war das Ziel?


Wir haben die IDC, die unseren Forschungsbericht „Ads, IAP, and Beyond“ erstellt hat, beauftragt und mit ihr zusammengearbeitet, um Erkenntnisse und Wachstumsstrategien für Spieleunternehmen zu gewinnen. Wir wollten drei Fragen beantworten: Welche Rolle sollte In-App-Werbung im Monetarisierungsmix eines Entwicklers spielen, welche Strategien zur Spielerakquise sind in einem sich verändernden App-Ökosystem effektiv, und wie denken Mobile-Games-Unternehmen über zukünftige Monetarisierung und Wachstum?

Was hat der Bericht ergeben?


Die Untersuchung ergab, dass zwar einige Entwickler/innen aufgrund von App-Tracking-Transparenz (ATT) Einbußen bei den Werbeeinnahmen hinnehmen mussten, 61 % jedoch bis 2021 einen Anstieg ihres durchschnittlichen Umsatzes pro täglich aktivem Nutzer (ARPDAU) verzeichnen konnten.


Sie haben das genau gesehen, als sie von „Wasserfall“ auf In-App-Bidding für die Anzeigenvermittlung umgestiegen sind, und das bestätigt das Umsatzpotenzial von In-App-Anzeigen.


Die Studie ergab auch, dass Spieleunternehmen auf eine Kombination aus In-App-Anzeigen (IAA) und In-App-Käufen (IAP) setzen sollten. Die Mehrheit der Befragten stimmte zu, dass diese Kombination in den meisten Fällen besser abschneidet als Spiele, die sich ausschließlich auf IAP-Monetarisierung konzentrieren.


Ein weiteres wichtiges Ergebnis ist, dass 93% der Entwickler/innen angeben, dass sie mittlerweile In-Game-Ads als Teil ihres Monetarisierungsmixes nutzen. 2019 Daten von App Annie [now data.ai] haben gezeigt, dass zu diesem Zeitpunkt nur 83 % der Handyspiele über installierte Werbung verfügten. Wir sehen also, dass es immer weniger Handyspiele gibt, die sich nur über In-App-Käufe finanzieren;

Was empfiehlst du Entwicklern, die versuchen, diesen idealen Monetarisierungsmix zu erreichen?


Die IDC-Studie hat gezeigt, dass die Entwickler nach dem Hinzufügen von IAA zu einem IAP-Modell höhere Einnahmen und einen höheren Lebenszeitwert verzeichnen konnten. Bei mehr als der Hälfte von ihnen stieg der ARPDAU, bei 30 % der IAP-Umsatz und bei 33 % der Lebenszeitwert.


Ich kann nicht genug betonen, dass belohnte Videoanzeigen ein bewährtes Instrument sind. 47 % der Entwickler sind sich einig, dass es das wichtigste Werbeformat ist, und tatsächlich hat Supersonic, einer unserer Spiele-Publisher, einen bedeutenden Einfluss auf sein Geschäft festgestellt, seit er Rewarded Video zusammen mit IAP integriert hat, was zu einem Anstieg des LTV um 7-10 % geführt hat.


Ich würde gerne ein vollständiges Bild über andere Werbeformate geben. 23% gaben an, dass Native Ads – die in das Erscheinungsbild des Spiels integriert werden können – das wichtigste Werbeformat sind. Weitere 23 % nannten Bannerwerbung als wichtigstes Werbeformat – das ist eine kleine Überraschung, aber wir sehen Bannerwerbung häufig in sozialen Spielen, Casinospielen und Hyper-Casual-Spielen. Nur 7 % gaben an, dass Interstitial-Anzeigen am wichtigsten sind.

Gibt es weitere Strategien, die vielleicht übersehen wurden?


Effektive IAPs müssen eine Priorität bei der Verstärkung deines Spielerakquisitionsmixes sein.


Eine starke Community kann nicht nur durch ihre treuen Nutzer/innen aufrechterhalten werden – sie muss auch die Kraft haben, neue Nutzer/innen anzulocken. Metas UA-Lösungen und In-Game-Ads sind darauf ausgelegt, diese Mischung zu unterstützen, zusammen mit einigen ergänzenden Strategien, die wir von unseren Umfrageteilnehmern erfahren haben.


Mehr als die Hälfte von ihnen nutzt eine oder mehrere zusätzliche Akquisitionsstrategien, wie die Zusammenarbeit mit Social Media Influencern und Content Creators und die Schaffung von sozialen Gemeinschaften und Netzwerken außerhalb des Spiels. Eine weitere ist die Nutzung von sozialen oder viralen Aufnahmefunktionen, die direkt in ihre Spiele eingebaut sind.

Wie denken die Anbieter von mobilen Spielen über die zukünftige Monetarisierung und das Wachstum?

„53% der Entwickler glauben, dass Werbung in VR gut funktionieren kann.


Was in drei Jahren Standard sein wird, ist noch Spekulation, aber es gibt viele Ideen, wie Werbung in sich entwickelnde Play-to-Earn-Spielmodelle, robustere 5G-fähige Cloud-Spiele, VR-Spiele und mehr passen wird


Mobile ist nach wie vor eine Priorität, mit der sich erhebliche Monetarisierungs- und Umsatzsteigerungen erzielen lassen, und Entwickler können auch Werbung auf browserbasierten und Cloud-Plattformen monetarisieren.


Gleichzeitig planen die Entwickler für die Zukunft – viele sehen das Monetarisierungs- und Wachstumspotenzial mehrerer Plattformen, darunter Cloud- oder HTML-Spiele. Es ist noch zu früh, aber es ist ermutigend für uns, dass 53% der Entwickler/innen glauben, dass Werbung in VR tatsächlich gut funktionieren kann.

Was sind die drei Dinge, die Entwickler/Publisher heute umsetzen können, um ihr Geschäft zu verbessern?


Konzentriere dich zunächst darauf, dein Monetarisierungspotenzial zu maximieren. Als Nächstes solltest du deine neuen Spiel- oder Akquisitionsstrategien entwickeln und dich schließlich darauf konzentrieren, für die Zukunft zu bauen. Um die Monetarisierung zu maximieren, solltest du die Anzeigenplatzierung mit Blick auf die Spieler/innen testen und belohnten Videos Vorrang einräumen. Wenn du über zukünftige Best Practices nachdenkst, solltest du deine Einnahmequellen und deine Monetarisierungsbasis diversifizieren und einen ausgewogenen Mix für die Spielerakquise entwickeln.


Ich möchte ein paar Wege aufzeigen, wie die von uns befragten Entwickler neue Wege der Monetarisierung jenseits von IAA und IAP erkundet haben. 53% nutzten Sponsoring oder Lizenzverträge. 44% suchen nach Spieleportalen oder anderen App-Stores, 42% haben ihren Vertrieb auf neue Partner ausgeweitet, während 28% die organische Entdeckung erforschen. Der nächste Schritt sollte darin bestehen, zu überlegen, welcher Wachstumsbereich für dich sinnvoll ist.

FIFA 23, Call of Duty: Modern Warfare 2 und God of War Ragnarok führen die Dezember-Charts in Großbritannien an | UK Monthly Charts


Im Dezember wurden in Großbritannien fast 6,4 Millionen Videospiele verkauft, ein Rückgang von fast 8 % im Vergleich zum Vorjahr.


2,85 Millionen Spiele wurden heruntergeladen, während über 3,5 Millionen Spiele physisch gekauft wurden.


FIFA 23 war das meistverkaufte Spiel des Monats, gefolgt von Call of Duty: Modern Warfare 2. Trotz der größeren Anzahl an PS5- und PS4-Konsolen sind die Verkäufe von Call of Duty: Modern Warfare 2 relativ gleichmäßig auf die PlayStation-Plattformen (54 % der Verkäufe) und die Xbox-Konsolen (46 %) verteilt. Das Spiel wurde kurz vor dem großen PlayStation-Exklusivtitel God of War Ragnarok veröffentlicht, was sich möglicherweise auf die Leistung des Spiels auf Sonys Formaten ausgewirkt hat.


God of War Ragnarok war die Nr. 3, aber wenn man die Verkaufszahlen von Pokémon Violett und Scharlachrot zusammenzählt, wäre das Spiel die Nr. 3 gewesen


Im letzten Monat gab es eine Handvoll Neuerscheinungen, von denen es allerdings keine in die Top Ten geschafft hat. Auf Platz 14 liegt EAs neuestes Need for Speed-Spiel Unbound. Die Verkaufszahlen des Spiels zum Start (in den ersten fünf Wochen) liegen 44% unter denen von Need for Speed Heat aus dem Jahr 2019;


The Callisto Protocol liegt auf Platz 16, aber es ist erwähnenswert, dass die digitalen Verkäufe für dieses Spiel in dieser Tabelle fehlen. Und schließlich: Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion auf Platz 20.


Betrachtet man die GfK-Hardwarezahlen (Paneldaten, nicht hochgewichtet), so wurden im Dezember 2022 über 460.000 Spielkonsolen verkauft. Das ist ein Anstieg von 24% gegenüber November, aber ein Rückgang von 17% gegenüber dem letzten Dezember 2021.

Die Verkäufe der PS5-Konsole stiegen im Dezember im Vergleich zum Vorjahr leicht an, während die Verkäufe der Xbox Series S und X sowie der Nintendo Switch rückläufig waren.

Nintendo war in der Weihnachtszeit knapp die Nummer 1 unter den Konsolen und lag damit vor der PS5 auf dem zweiten Platz.

Beim Zubehör wurden im Dezember 1,85 Millionen Produkte verkauft. Das ist ein Anstieg von 44% gegenüber November, aber ein Rückgang von 11% im Vergleich zum Dezember letzten Jahres. Erneut wurde der Markt von Controllern angeführt, wobei der PS5 DualSense Controller auf Platz 1 lag

Europäische GSD Dezember 2022 Top 20 (Digital + Physisch)

Position Titel
1 FIFA 23 (EA)
2 Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard)
3 God of War Ragnarok (Sony)
4 Grand Theft Auto 5 (Rockstar)
5 Pokémon Violett (Nintendo)*
6 LEGO Star Wars: Die Skywalker Saga (Warner Bros)
7 Mario Kart 8: Deluxe (Nintendo)*
8 Nintendo Switch Sports (Nintendo)*
9 Pokémon Violett (Nintendo)*
10 Sonic Frontiers (Sega)
11 Red Dead Redemption 2 (Rockstar)
12 Elden Ring (Bandai Namco)
13 Just Dance 2023 (Ubisoft)
14 Need for Speed Unbound (EA)
15 NBA 2K23 (2K Spiele)
16 Das Callisto-Protokoll (Krafton)*
17 Minecraft: Switch Edition (Mojang/Nintendo)*
18 Animal Crossing: New Horizons (Nintendo)*
19 Gotham Knights (Warner Bros)
20 Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion (Square Enix)

* Digitale Daten nicht verfügbar

Die digitalen Daten des GSD umfassen Spiele der teilnehmenden Unternehmen, die über Steam, Xbox Live, PlayStation Network und Nintendo Eshop verkauft werden. Die wichtigsten teilnehmenden Unternehmen sind Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Codemasters, Electronic Arts, Embracer Group (einschließlich Gearbox, Koch Media, Sabre Interactive), Focus Entertainment, Konami, Marvellous Games, Microids, Microsoft (einschließlich Bethesda), Milestone, Nacon, Paradox Interactive, Quantic Dream, Sega, Sony, Square Enix, Take-Two, Ubisoft und Warner Bros. Nintendo und 505 Games sind neben kleineren Studios die auffälligen Abwesenden.

Die digitalen Daten umfassen Spiele, die in Österreich, Bahrain, Belgien, Bulgarien, Kroatien, Zypern, der Tschechischen Republik, Dänemark, Finnland, Frankreich, Deutschland, Griechenland, Ungarn, Island, Irland, Italien, Luxemburg, Malta, den Niederlanden, Norwegen, Polen, Portugal, Rumänien, Russland, der Slowakei, Slowenien, Spanien, Schweden, der Schweiz, der Türkei, der Ukraine, den Vereinigten Arabischen Emiraten und dem Vereinigten Königreich verkauft wurden.

Die physischen Daten umfassen alle Spiele, aber nur die, die in Belgien, Dänemark, Deutschland, Finnland, Frankreich, Italien, den Niederlanden, Norwegen, Österreich, Polen, Portugal, Schweden, der Schweiz, Spanien und dem Vereinigten Königreich verkauft werden.

Der Verkauf von Konsolen-Hardware erstreckt sich auf Belgien, Dänemark, Finnland, Frankreich, Italien, Portugal, Russland, Spanien, Schweden und die Schweiz. Die Verkäufe von Zubehör umfassen die gleichen Märkte, aber ohne die Schweiz.

Neujahrsvorsatz 2023: An Menschen verkaufen, die kaufen wollen | This Week in Business


Der Jahresbeginn ist ein guter Zeitpunkt, um über unseren Alltag nachzudenken und darüber, wo wir etwas ändern könnten – vielleicht sollten -. Es ist ein sauberer Bruch mit den alten Gewohnheiten, ein frisches Blatt Papier, auf dem wir unsere Zukunft schreiben, ein Neuanfang. Kurz gesagt, es ist Zeit für Neujahrsvorsätze.


Das letzte Mal, dass ich so etwas geschrieben habe, war 2019, als mein Vorsatz für die Branche lautete: „Lass die Leute wissen, was sie kaufen.“


Ja, das ist eine niedrige Messlatte, aber ich muss sagen, dass die Branche in dieser Hinsicht einige echte Fortschritte gemacht hat.


Einen Skandal um unverschämt billige Beigaben in einer irreführend beworbenen Collector’s Edition hatten wir schon lange nicht mehr, und vage Inhalte des Season Pass DeepL scheinen seltener zu sein, zumindest außerhalb des Kampfgenres.


Beutekisten wurden auch aus einer Reihe beliebter Spiele entfernt, und selbst dort, wo sie noch vorhanden sind, experimentieren die Publisher mit transparenteren Umsetzungen der Idee;


Alles in allem ist das ein großer Fortschritt. Gute Arbeit, Spiele.


Für dieses Jahr habe ich einen neuen Vorsatz, der die Messlatte ähnlich niedrig ansetzt: Verkaufe deine Sachen nur an Leute, die sie auch kaufen wollen


Genau wie der Vorsatz für 2019 klingt das ziemlich einfach, oder? Machen wir das nicht schon?


Aber genau wie 2019 lautet die Antwort: „Nicht so sehr, wie du vielleicht denkst.“


Und ein wichtiger Grund dafür ist die Einstellung der Branche zu Reibung. Generell ist „Reibung“ ein schlechtes Wort für einen großen Teil der Spieleindustrie.


Schließlich arbeiten Entwickler, Publisher und Plattformbetreiber seit langem daran, die Hindernisse aus dem Weg zu räumen, die zwischen den Menschen und den Spielen, die sie spielen, stehen – und dazu gehören nicht zuletzt die manchmal hohen Eintrittspreise;

STAT | 853,68 $ – Der Preis des Atari 2600 bei seiner Markteinführung 1977 (inflationsbereinigt auf 2020 US-Dollar), laut einer TechRaptor eine Übersicht über die inflationsbereinigten Spielepreise im Laufe der Jahre. Die durchschnittlichen Kosten für ein Atari 2600-Spiel bei der Markteinführung beliefen sich auf 170,70 US-Dollar im Jahr 2020.


Die Umstellung von Cartridges auf billigere Discs hat einen Teil dieser Kostenreibung weggeschliffen, und das Aufkommen des digitalen Vertriebs war so, als ob die Spieleindustrie für ein Jahrhundert oder so in der Versenkung verschwunden wäre.


Die Verbraucher brauchten sich keine Sorgen zu machen, dass Spiele ausverkauft sind oder dass sie in den Laden gehen müssen, um sie zu kaufen. Werbegestützte und Free-to-Play-Geschäftsmodelle konnten nicht nur die Kosten für die Spieler/innen beseitigen, sondern auch unglaublich lukrativ für die Publisher sein. Der allgegenwärtige Erfolg des Smartphones bedeutete, dass Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt plötzlich praktisch jeden Moment des Tages eine Spiel-Hardware bei sich trugen, die oft mit einer Kreditkarte verbunden war, die alles in einen Spontankauf verwandeln konnte, von einem 1-Dollar-Handyspiel („Premium“) bis zu einem 100-Dollar-Eimer mit virtueller Währung („Free-to-Play“).


Noch nie gab es so wenig Reibung zwischen der Entscheidung, eine Sache zu kaufen, und der Sache, die gekauft wird.


Aber ein bisschen mehr Reibung wäre in diesem Fall gar nicht so schlecht. Vor ein paar Jahrzehnten konntest du eine Kaufentscheidung für ein Spiel treffen und hattest viel Zeit, darüber nachzudenken, während du in den Laden gingst (oder vielleicht in mehrere Läden, da die Spiele ausverkauft sein konnten). Du hattest Zeit, deine Meinung zu ändern, das Preis-Leistungs-Verhältnis zu überdenken und herauszufinden, ob dein Interesse an dem Spiel nur flüchtig oder etwas Dauerhaftes war.


Wenn du heute vor einer Kaufentscheidung stehst, brauchst du nur einen Moment der Schwäche, um den Kampf der Willenskraft zu verlieren. In manchen Fällen gibt es so wenig Reibung, dass du nicht einmal eine Kaufentscheidung treffen musst.

QUOTE | „Auf mobilen Geräten erscheint die Schaltfläche zur Vorschau verschiedener Outfitstile direkt unter der Schaltfläche zum Kauf von Gegenständen, wie im Screenshot unten gezeigt. Um eine Vorschau der Stile zu sehen, muss der Spieler mit dem Finger auf die Schaltfläche ‚PREVIEW STYLES‘ tippen. Tippt ein Spieler stattdessen auf die daneben liegende Schaltfläche ‚KAUFEN‘, zieht Epic sofort die Kosten für den Gegenstand vom V-Bucks-Guthaben des Spielers ab.“ – In einer Beschwerde gegen Epic, die letzten Monat veröffentlicht wurde, hat die Federal Trade Commission eine Reihe von dunklen Mustern aufgezeigt, mit denen der Fortnite-Hersteller „Millionen von Spielern zu ungewollten Käufen verleitet“ hat;

QUOTE | Epic befürchtete, dass die Hinzufügung eines Bestätigungsbuttons „Reibungsverluste“ mit sich bringen würde, „die dazu führen würden, dass viele Leute ihren Kauf noch einmal überdenken“ und die Zahl der „Impulskäufe“ reduzieren würden. – Die Klage der FTC erklärt, warum Epic nichts unternommen hat, um das Problem der ungewollten Käufe zu lösen, obwohl die eigenen Mitarbeiter/innen ihre Besorgnis darüber zum Ausdruck brachten, wie skizzenhaft das Ganze war.


Und während Epic die Reibung beim Kauf von Gegenständen auf das Niveau eines geschmierten Bodybuilders-auf-einem-WD-40-Slip-n‘-Slide reduziert hatte, streute es Steinsalz in das Getriebe des Rückerstattungsprozesses.


Nach zahlreichen Beschwerden von Kunden und Bedenken von Mitarbeitern hat Epic den Nutzern endlich erlaubt, ihre One-Click-Einkäufe zu stornieren, allerdings nur für eine begrenzte Zeit und wenn sie den Kaufbildschirm noch nicht verlassen haben. Ursprünglich sah es so aus:


Bild aus der FTC-Beschwerde gegen Epic Games


Aber nachdem die Kunden den „Rückgängig“-Knopf öfter gedrückt haben, als Epic lieb war, hat das Unternehmen die Dinge so umgestellt, dass sie jetzt so aussehen:


Ein Fortnite-Bildschirm nach dem Kauf mit einer prominenten Option, die den Dreieck-Button zum "Als Geschenk kaufen." Was früher einmal war "Rückgängig" ist jetzt "Kauf abbrechen (halten)," mit der Aufforderung in der unteren Zeile des Bildschirms in kleinerer Schrift. Sie ist auch der Dreieckstaste zugewiesen. Der Hinweis, dass der Kauf nur solange abgebrochen werden kann, bis du den Bildschirm verlässt, steht in grauer Schrift am unteren Rand des Bildschirms und hebt sich nicht sehr gut von einem illustrierten Hintergrund ab
Bild aus der FTC-Beschwerde gegen Epic Games


Es gibt eine ganze Menge zusätzlicher Reibung. „Rückgängig machen“ wurde zu „Kauf abbrechen“ und ist von der vorderen und mittleren Position in die Kleingedruckten-Optionen am unteren Rand des Bildschirms gewandert.


Außerdem muss der Benutzer jetzt die Dreieckstaste eine Zeit lang gedrückt halten, anstatt sie einfach nur anzutippen – ein Bestätigungsmechanismus, den die Leute nie benutzen mussten, um das Ding überhaupt zu kaufen.


Außerdem ist der Hinweis, dass du einen Kauf nur für kurze Zeit oder bis zum Verlassen des Bildschirms stornieren kannst, an den unteren Rand des Bildschirms gerückt und ist vor dem illustrierten Hintergrund viel schwerer zu lesen.


Zusätzlich sieht es so aus, als würde das Antippen der Dreieckstaste, anstatt sie zu halten, dazu führen, dass der Spieler versucht, den Gegenstand als Geschenk für jemanden zu kaufen, anstatt ihn zurückzugeben.


Außerdem ist unklar, ob ein versehentliches Tippen auf das Dreieck, anstatt es zu halten und die Option „Als Geschenk kaufen“ zu wählen, als Verlassen des Bildschirms zählt und den Kauf dauerhaft macht. Es sieht fast so aus, als ob das absichtlich so gemacht wurde, um die Leute zu verwirren und sie davon abzuhalten, das zu tun, was sie eigentlich tun wollen!


Wenigstens hat Epic eine Zwei-Faktor-Authentifizierung für das Versenden von Geschenken hinzugefügt, damit du nicht aus Versehen einen zweiten Artikel kaufst, während du versuchst, den ersten fälschlicherweise gekauften Artikel zurückzuerstatten.


Dunkle Muster wie dieses sind wahrlich abscheuliche und schamlos hinterhältige Tricks, aber sie sind auch effektiv.

STAT | 35% – Der Rückgang der Rückgängigmach-Kaufrate in Fortnite nach den oben genannten Änderungen


Offensichtlich ist nicht jedes Spiel so ruchlos konzipiert wie Fortnite. Nicht jedes Unternehmen wird so moralisch fahrlässig sein wie Epic Games. Nicht jeder Mitarbeiter, der sich mit einem „Sind wir die Bösen?“ zu Wort meldet, wird ignoriert


Aber es ist auch klar, dass nicht jedes Spiel ein so großer Erfolg ist, dass es die Aufmerksamkeit der FTC verdient. Nicht jedes Unternehmen, das dunkle Muster verwendet, wird dafür zur Rechenschaft gezogen, dass es die tatsächlichen Absichten und Wünsche der Kunden missachtet.


Und das Schlimmste ist, dass Epic keineswegs gelogen hat, als es das, was es tat – Verbrechen, die einen 520-Millionen-Dollar-Vergleich wert waren und denen in vielen Fällen Kinder zum Opfer fielen – als „seit langem bestehende Branchenpraxis“ bezeichnete.

QUOTE | Die Videospielindustrie ist ein Ort der schnellen Innovation, an dem die Erwartungen der Spieler hoch sind und neue Ideen im Vordergrund stehen. Gesetze, die vor Jahrzehnten geschrieben wurden, legen nicht fest, wie die Ökosysteme der Spielebranche funktionieren sollen. Die Gesetze haben sich nicht geändert, aber ihre Anwendung hat sich weiterentwickelt und die langjährigen Praktiken der Branche reichen nicht mehr aus.“ – Der Kommentar von Epic zum FTC-Vergleich:


Es ist eine gute Erinnerung daran, dass „Alle anderen machen es, warum also nicht auch ich?“ für die Regierung ein ebenso überzeugendes Argument ist wie für die Eltern eines Teenagers.


Für das Jahr 2023 sollten wir also alle „langjährigen Praktiken der Branche“, die zu Beschwerden und Bedenken führen, überprüfen – die Dinge, von denen wir wissen, dass sie in Ordnung sind, weil sie in der Branche einfach so funktionieren – und überlegen, wie wir sie verbessern können, indem wir die Reibung anpassen


Hör auf, Reibungsverluste zu nutzen, um Rückerstattungen zu vereiteln, Menschen an Ökosysteme mit hohen Wechselkosten zu binden, sie davon abzuhalten, sich von Mailinglisten oder Werbetracking abzumelden, sie davon abzuhalten, ein Abonnement zu kündigen oder sie dazu zu bringen, unwissentlich ihr Erstgeborenes als Teil einer Endnutzer-Lizenzvereinbarung zu unterschreiben.


Beginne damit, Reibung zu nutzen, um sicherzustellen, dass deine Kunden tatsächlich deine Kunden sein wollen, um ihnen die Möglichkeit zu geben, ihre Erfahrungen mit deinen Spielen so zu gestalten und zu kontrollieren, wie sie es möchten, und um sicherzustellen, dass deine Produkte und Dienstleistungen in erster Linie für sie und erst in zweiter Linie für dich da sind.


Ein wenig Reibung gibt den Menschen einen Moment Zeit, um den Autopiloten abzuschalten und darüber nachzudenken, was sie tun, ein Hindernis, um sicherzustellen, dass sie überlegt handeln, eine Gelegenheit, einen flüchtigen Impuls zu zügeln.


Wenn das dein Geschäft zum Erliegen bringt, war dein Geschäft vielleicht von Anfang an nicht so gut. Aber wenn du die Leute nicht betrügst und etwas produzierst, das den geforderten Preis auch wirklich wert ist, kannst du sicher eine kleine Reibung überleben…

Der Rest der Woche im Rückblick

QUOTE | „Vor uns liegt eine Gelegenheit, große Veränderungen vorzunehmen und Gerechtigkeit in die Videospielbranche zu bringen. Wir wollen Schluss machen mit plötzlichen Krisenzeiten, ungerechter Bezahlung und fehlenden Wachstumschancen innerhalb des Unternehmens.“ – Victoria Banos, leitende QA-Audiotesterin bei Zenimax Online Studios, spricht über die Ziele von Zenimax Workers United, der neu gegründeten Gewerkschaft, der rund 300 QA-Entwickler/innen in allen US-Betrieben von Zenimax angehören.


Regelmäßige Leserinnen und Leser dieser Kolumne sehen darin die erste Fortsetzung einer der großen Marktkorrekturen des Jahres 2022, nämlich die Eindämmung der lange Zeit unkontrollierten Übergriffe von Unternehmen, in diesem Fall von organisierten Gewerkschaften.

QUOTE | Die Freiheit, den Arbeitsplatz zu wechseln, ist das Herzstück der wirtschaftlichen Freiheit und einer wettbewerbsfähigen, florierenden Wirtschaft. Wettbewerbsverbote hindern Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer daran, ihren Arbeitsplatz frei zu wechseln. Dadurch werden ihnen höhere Löhne und bessere Arbeitsbedingungen vorenthalten, und den Unternehmen wird ein Talentpool vorenthalten, den sie zum Aufbau und zur Expansion benötigen.“ – Die Vorsitzende der US Federal Trade Commission, Lina M. Khan, erklärt, warum die Behörde plant, Wettbewerbsverbote in Arbeitsverträgen zu verbieten, und zeigt damit, dass der Aspekt der staatlichen Regulierung der Marktkorrektur, über den wir gesprochen haben, sich auch bis ins Jahr 2023 erstreckt.


Regelmäßige Leser dieser Kolumne sehen darin vielleicht eine weitere Fortsetzung der Eindämmung der lange Zeit unkontrollierten Übervorteilung von Unternehmen, in diesem Fall durch staatliche Regulierungsbehörden;

STAT | Laut GSD-Marktdaten sank der Absatz von Videospielen in Großbritannien im Vergleich zum Vorjahr um 6%. Interessanterweise war der Rückgang auf die schwindenden Verkäufe von Katalogtiteln zurückzuführen; die Verkäufe neuer Spiele stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 20%;


Regelmäßige Leserinnen und Leser dieser Kolumne wissen vielleicht schon, dass das Jahr 2022 an der Neuerscheinungsfront heimlich solide war:


(So gerne ich mich auch in selbstsüchtigen und ungebührlichen „Ich hab’s ja gesagt“-Einträgen suhle, für den Rest der Kolumne höre ich damit auf, weil ich den richtigen Weg gehen will. Und weil die Chance, dass mir die Dinge ausgehen, mit denen ich Recht hatte, nicht Null ist;

QUOTE | „Nach vier Jahren, tausenden von Seiten und einer Menge Kaffee neigt sich die Zeit des Wireframe Magazins dem Ende zu. Das Zusammentreffen mehrerer Faktoren führt dazu, dass die heute erscheinende Ausgabe 70 die letzte gedruckte Ausgabe ist.“ – Das Wireframe Magazin kündigt das Ende seiner Druckauflage an. Es ist jedoch geplant, dass es „in einer weiterentwickelten Form“ unter wfmag.cc.

QUOTE | Barrierefreiheit ist ein wichtiges Thema für uns bei PlayStation, und wir wollen die Messlatte weiter anheben, damit jeder Gamer die Freude am Spielen erleben kann.“ – Sony „legt die Messlatte höher“, indem es seinen eigenen barrierefreien Controller vorstellt, fast fünf Jahre nachdem Microsoft den Xbox Adaptive Controller vorgestellt hat. Wenigstens war Sony damit schneller als Nintendo, das die Switch zwar als „etwas für jeden„, scheint sich damit zufrieden zu geben, dass Dritthersteller von Peripheriegeräten füllen den Bedarf an Accessibility Controllern.

QUOTE | Fahrer und Beifahrer können auf Spiele zugreifen, während sie parken oder aufladen, während die Passagiere auf dem Rücksitz von Fahrzeugen, in denen das Fond-Entertainment aktiviert ist, jederzeit während der Fahrt spielen können.“ – Mit der Ankündigung, seinen Cloud-Gaming-Dienst in eine Reihe von Autos einzubauen, macht Nvidia deutlich, dass die Unternehmensleitung nicht so leichtsinnig und fahrlässig war wie das Management von Tesla, das im Dezember 2020 die Möglichkeit einführte, Spiele auf dem Touchscreen des Fahrzeugs zu spielen, und zwar so, dass die Fahrer während der Fahrt spielen konnten, und erst ein Jahr später deaktiviert nachdem die US National Highway Traffic Safety Administration endlich aufmerksam wurde.

QUOTE | „Blockchain war ein Objekt der Begeisterung und eine Quelle des Aufruhrs, aber jetzt, wo das im Rückspiegel zu sehen ist, hoffen wir, dass Blockchain-Spiele im Jahr 2023 in eine neue Wachstumsphase eintreten werden.“ – In seinem mittlerweile traditionellen Neujahrsbriefverwechselt der Präsident von Square Enix, Yosuke Matsuda, den Rückspiegel eines Autos mit seinem Windschutzscheibe und Fenstern. Ein einfacher Übersetzungsfehler, da bin ich mir sicher.

QUOTE | „Ich glaube, dass im Jahr 2023 mindestens ein großes Unternehmen den aktuellen Krypto-Winter ignorieren und versuchen wird, endlich NFTs oder andere Krypto-Elemente mit einem Top-IP zu verheiraten in einem echten Spiel.“ – In unserer Runde von Branchenanalysten, die Prognosen für das Jahr 2023 abgeben, äußerte sich Dr. Serkan Toto optimistisch zum Thema Blockchain-Gaming.

QUOTE | Ich rechne damit, dass einige Blockchain-Unternehmen, die sich 2021 und 2022 eine Frühphasenfinanzierung gesichert haben, es nicht schaffen werden, sich bei Bedarf 2023 weitere Finanzmittel zu sichern, und infolgedessen ihr Geschäft aufgeben werden.“ – Piers Harding-Rolls von Ampere Analysis war nicht dabei.

QUOTE | Im Jahr 2023 wird der Besitz und die Nutzung von VR deutlich zunehmen. Bis Ende 2023 wird die VR-Nutzung in den USA eine zweistellige Verbreitungsrate erreichen.“ – Karol Severin von Midia Research geht davon aus, dass VR in diesem Jahr endlich aus dem Tal der Enttäuschung herauskommt;

QUOTE | „Neue Durchbrüche in den Bereichen künstliche Intelligenz und Cloud Computing werden es Spieleentwicklern ermöglichen, komplexere und hochwertigere Welten in kürzerer Zeit und zu geringeren Kosten zu erstellen.“ – Lisa Cosmas Hanson von Niko Partners schließlich erwartet, dass die Zukunft von KI und Cloud Computing schnell kommen wird, mit zusätzlichen Auswirkungen auf Plattformen für nutzergenerierte Inhalte;

QUOTE | Obwohl Roger selbst kein Gamer war, verstand er es, Videospielmagazine zu entwickeln, die es ihren Autoren ermöglichten, mit ihren Lesern auf eine Weise in Kontakt zu treten, wie es keine Spielemagazine zuvor getan hatten. Seine Ideen waren revolutionär und haben das Gesicht der britischen Spielepresse komplett verändert.“ – Jaz Rignall trauert um Roger Kean, den Mitbegründer der bahnbrechenden britischen Spielemagazine ZZap!64 und Crash, der diese Woche nach jahrelanger Krankheit gestorben ist.

QUOTE | „So viele unserer Großen sind gefallen. Es ist so traurig. Mein Beileid an seine Freunde und Familie. Archer hatte eine Gabe. Alles, was er anfasste, war so nah an der Perfektion, wie es unsere noch junge Form zuließ. Und er war ein Gentleman. Wir werden ihn vermissen. Wir müssen ihn in Erinnerung behalten.“ – Shahid Ahmad äußert sich zum Tod von Dropzone- und International Karate-Entwickler Archer Maclean, der letzten Monat im Alter von 60 Jahren verstorben ist.

NetEase übernimmt das kanadische Spielestudio SkyBox Labs


NetEase hat die Übernahme des kanadischen Spieleentwicklers SkyBox Labs bekannt gegeben.


Das Studio wurde 2011 gegründet und hat bereits Titel wie Halo Infinite, Minecraft und Fallout 76 mitentwickelt;


SkyBox wird weiterhin unabhängig unter der Aufsicht seiner Gründer Shyang Kong, Derek MacNeil und Steven Silvester operieren.


„Wir haben ein Team aus talentierten, leidenschaftlichen und kreativen Mitarbeitern aufgebaut. Durch den Beitritt zu NetEase Games können wir unsere Pläne beschleunigen, neue kreative Möglichkeiten zu verfolgen, und haben Zugang zu erstklassigen operativen Ressourcen und der gesamten Breite und Tiefe der NetEase-Dienste, so dass wir in Kanada schneller skalieren können“, sagte Kong.


SkyBox wird auch weiterhin gemeinsam mit bestehenden und neuen Partnern Spiele entwickeln.


Die neue Akquisition folgt, nachdem NetEase seine Geschäftsaktivitäten im Jahr 2022 ausgeweitet hat. Im Januar stellte das Unternehmen ein neues Studio vor, das von dem erfahrenen Yakuza-Produzenten und Executive Director Toshihiro Nagoshi geleitet wird.

Das Unternehmen eröffnete im Mai 2022 sein erstes US-Studio, Jackalope Games, unter der Leitung von Jack Emmert, gefolgt von einem weiteren US-Studio, das im Juli eröffnet wurde, Jar of Sparks, unter der Leitung des ehemaligen Designchefs von Halo Infinite, Jerry Hook.

Im November 2022 sicherte sich NetEase eine Minderheitsbeteiligung am schwedischen Indie-Entwickler Liquid Swords.

Die Zukunft des Publizierens | Playable Futures Podcast

Die neueste Folge unserer Playable Futures-Reihe befasst sich mit dem grundlegenden Duo der Branche – Publisher und Entwickler – und wirft einen Blick auf die Zukunft des Publishings in einem Sektor, der sich rasant und immer schneller verändert. Es ist auch eine Branche, in der sich das Gleichgewicht zwischen Community, Publikum, Entwickler und Publisher unwiderruflich verschoben hat.

In Episode fünf spricht Moderator Will Freeman mit Jean-Paul Hardy, dem Geschäftsführer von Gearbox Amsterdam, und Thomas Hegarty, dem Gründer und Direktor von Roll7. Als Veteranen der Publisher/Entwickler-Beziehung schöpfen die beiden aus ihrer langjährigen Erfahrung in der Veröffentlichung und Entwicklung von Videospielen und wagen einen Ausblick auf die Zukunft.


Du kannst dir die Folge im Player unten anhören oder die Datei direkt hier herunterladen – und scrolle nach unten, um einige der Highlights der Folge zu sehen.

Hardy denkt darüber nach, wie sich die Dinge seit seinen Anfängen verändert haben, als der Verlag noch für die Veröffentlichung eines Spiels verantwortlich war und sonst nichts.

„Als ich in der Branche anfing, hat man ein Spiel einfach auf den Markt gebracht und ist gegangen. Print war das Maß aller Dinge und wenn man das Budget hatte, ging man ins Fernsehen. Dann war plötzlich Online der heilige Gral des Marketings und des Verlagswesens. Seitdem habe ich 20 heilige Grale gesehen und heute dreht sich alles um datengesteuerte Dinge.“

Wie Hardy erklärt, umfasst das Publizieren heute mehr als nur „einfache“ Bekanntheit.

„Es sind so viele Dinge und es wird immer mehr. Wenn du dich nicht einschränkst und dich auf die wichtigsten Bereiche konzentrierst, wirst du dich zu sehr verzetteln. Du wirst nicht in der Lage sein, alles richtig zu machen.“

Hegarty reflektiert darüber, wie spezialisiert, nuanciert und wichtig Marketing geworden ist und welchen Wert die Perspektive eines Verlegers haben kann.

„Je ehrgeiziger wir werden und je größer unsere Budgets werden, desto mehr Risiko ist mit dem verbunden, was wir tun. Wir können nicht einfach hoffen, dass wir den richtigen Ton getroffen haben. Wir müssen die Analyse machen, und da hat sich die Zusammenarbeit mit einem Verlag als sehr gut erwiesen.

Interessanterweise einigen sie sich auf bestimmte Grundlagen, die die Beziehung zwischen Verleger und Entwickler in jeder Epoche zu kennzeichnen scheinen: Vertrauen und offene, ehrliche Kommunikation.

„Der Publisher hat immer noch die gleiche Liebe zum Spiel wie ein Entwickler“, sagt Hardy. „Sie betrachten die Sache nur anders, weil wir ein anderes Fachwissen haben.

„Die Gemeinschaft ist absolut entscheidend. Das war schon immer so“, fügt Hegarty hinzu. „In den letzten Jahren gab es eine große Verschiebung, bei der wir tatsächlich aktive Veränderungen im Spiel durch Leute sehen, die live auf Twitch zuschauen, und das führt dazu, dass man vom Design her ganz anders über das Spiel nachdenkt, und das geht bis hin zur Veröffentlichung des Spiels.“

Sehen wir einer Zukunft entgegen, in der Publikum, Entwickler, Publisher und Community stärker miteinander verwoben sind? Eines ist sicher: Diese Folge lässt dich mit dem Gedanken zurück, dass die Zukunft positiv und aufregend ist und dass trotz der unvermeidlichen Herausforderungen gute Beziehungen zwischen Verlagen und Entwicklern viele Lösungen bieten werden.


Der Playable Futures Podcast begleitet Playable Futures, eine Sammlung von Einblicken, Interviews und Artikeln von weltweit führenden Spieleentwicklern, die ihre Visionen darüber teilen, wohin sich die Branche und das Medium als nächstes entwickeln werden. Eine Serie von bisher zehn Artikeln wurde veröffentlicht auf GamesIndustry.bizund es sind weitere geplant. Playable Futures ist ein Gemeinschaftsprojekt, das in Zusammenarbeit mit GI.biz, UKIE und Diva.&#13 durchgeführt wird;


Der GamesIndustry.biz Podcast ist über Spotify, iTunes, Google Play, Stitcher, Overcast, Player FM, TuneIn und andere weit verbreitete Podcast-Plattformen verfügbar, oder du kannst über unseren RSS-Feed abonnieren.


Titelmusik von Thomas Marchant. Die Episode wurde von Keira Freeman produziert.

CMA verlängert Frist für Untersuchung von Microsoft/Activision Blizzard

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Die Wettbewerbs- und Marktaufsichtsbehörde (Competition and Markets Authority) hat ihren Zeitplan für die laufende, eingehende Untersuchung der geplanten Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft aktualisiert…


Die britische Aufsichtsbehörde sollte ihre Ergebnisse aus der zweiten Untersuchungsphase eigentlich am 1. März 2023 veröffentlichen. Eine neue Erklärung zeigt jedoch, dass dieser Termin bis zum 26. April 2023 verlängert wurde.


Die Gruppe, die den Bericht erstellt, „will die Untersuchung so schnell wie möglich und vorzeitig abschließen“


Die CMA erklärte, dass die Fristverlängerung aufgrund des Umfangs und der Komplexität der Untersuchung sowie der Notwendigkeit, die „große Menge an Beweisen sowie die Stellungnahmen der Hauptpartei und Dritter“ zu berücksichtigen, gewährt wurde;


Letzten Monat berichtete die CMA, dass sie 2.600 öffentliche Stellungnahmen zu dem Zusammenschluss erhalten hatte, von denen 500 als missbräuchlich oder irrelevant abgewiesen wurden. Von denen, die gezählt wurden, sprachen sich 75 % für den Zusammenschluss aus.


Laut dem aktualisierten Zeitplan hat die Untersuchungsgruppe einen Großteil des Dezembers damit verbracht, Anhörungen mit den wichtigsten beteiligten Parteien abzuhalten und von anderen Parteien Stellungnahmen und Antworten anzufordern. Dies wird Anfang Januar fortgesetzt.


Bis Mitte Februar wird die CMA die Beteiligten über die vorläufigen Feststellungen und mögliche Abhilfemaßnahmen informieren, falls diese erforderlich sind; weitere Anhörungen finden bis Mitte März statt;


Die letzte Frist für alle Parteien, Beweise oder Kommentare einzureichen, läuft im März 2023 ab, der Abschlussbericht wird am 26. April veröffentlicht;


Die CMA ist eine der drei wichtigsten Aufsichtsbehörden, die Microsoft überzeugen muss, damit die geplante Übernahme von Activision Blizzard für 68,7 Mrd. Dollar zustande kommt


Die US-Bundeshandelskommission (Federal Trade Commission) hat im letzten Monat eine Klage eingereicht, um den Deal zu verhindern. Ein Gerichtsverfahren ist für August 2023 angesetzt;


Während einer Anhörung vor der Verhandlung in dieser Woche sagte die FTC, dass es keine „substanziellen“ Gespräche über mögliche Vergleiche mit Microsoft gegeben hat.


In der Zwischenzeit befragt die Europäische Kommission im Rahmen ihrer eigenen eingehenden Untersuchung Spieleunternehmen zu ihren Bedenken bezüglich der geplanten Übernahme.


Einige Aufsichtsbehörden auf der ganzen Welt haben den Deal bereits genehmigt, darunter Chile, Brasilien und Saudi-Arabien


Die regulatorischen Herausforderungen, denen sich Microsoft und Activision Blizzard stellen müssen, kannst du in unserem ausführlichen Primer nachverfolgen.&#13

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Wie du dein Spiel für deinen Trailer besser einfangen kannst

Was ist der Unterschied zwischen einem guten Gameplay-Trailer und einem preisgekrönten Gameplay-Trailer? Hervorragende Aufnahmen. Die Erstellung von Gameplay-Trailern ist keine leichte Aufgabe; sie ist eine Teamleistung, die in allen Phasen Einfallsreichtum und Kreativität erfordert.

Wir haben an Trailern für Spiele wie Alan Wake Remastered, Project Zomboid, The Ascent und PUBG gearbeitet. Hier sind unsere besten Tipps, wie du aus jedem Spiel großartiges Filmmaterial herausholst, unabhängig von deiner Erfahrung.

Tipp 1: Verstehe das Spiel wirklich

Bevor du mit dem Fangen beginnst, ist es wichtig, dass du die Spielmechanik und das Gesamtziel gut verstehst. Verbringe einige Zeit damit, zu experimentieren und zu wissen, wie das Spiel funktioniert. Wenn du mit den Grenzen des Spiels spielst, werden dir neue Ideen in den Sinn kommen.

Einige Genres erfordern ein etwas größeres Grundverständnis als andere. Simulations- oder Strategiespiele sind von allen Genres die größte Herausforderung, da es in der Regel eine Menge zu lernen gibt, bevor wir überhaupt mit dem Erobern beginnen. Strategiespiele sind voll von verschiedenen Armeeeinheiten und Taktiken, die alle viele verschiedene Dinge tun, so dass wir erst einmal einen guten Durchlauf machen müssen, um zu verstehen, wie alles funktioniert.

Bevor die Eroberung beginnt, ist es wichtig, ein solides Verständnis der Spielmechanik und des Gesamtziels zu haben.

Genres, die von Natur aus komplexer sind, sind auch schwieriger zu erfassen. Simulatoren wie Städtebauspiele sind zum Beispiel ziemlich schwierig, da es unter der Haube eine Menge Dinge zu beachten gibt. Bei einem kürzlichen Projekt mussten wir eine Stadt speziell für das Capture erstellen. Das war schwierig, denn die Stadt musste auch einigermaßen gut funktionieren, damit die kleinen Leute in der Stadt nicht wütend werden und ausziehen, sodass die Gebäude auf der Capture-Kamera verlassen oder leer aussehen.

Auch bei Sportspielen kann das Einfangen eine besondere Herausforderung sein. Du musst dich vor der Aufnahme mit den Regeln der Sportart vertraut machen, um sicherzustellen, dass die Aufnahmen einen Sinn ergeben, was sehr zeitaufwändig ist. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Sportspiele ziemlich zufällig sind und eine Menge Vorbereitungen für eine einmalige Aufnahme erfordern.

In Bezug auf die Ziele gibt es viele Fragen zu klären:

  • Was ist die Hauptbotschaft/das Publikum, das du mit diesem Trailer erreichen möchtest?
  • Gibt es Merkmale, die du unbedingt vermitteln möchtest?
  • Gibt es Gameplay-Aspekte, die du nicht zeigen willst?

Es ist wichtig, dass sich alle vor der Produktion über die Strategie im Klaren sind, um sicherzustellen, dass alle das Ziel kennen.

Überlege dir, welche Absicht hinter jeder Aufnahme steckt. Jede Aufnahme muss etwas Neues zeigen, sei es eine Mechanik, ein Gebiet, ein Gegner oder eine Waffe. Eine vorausschauende Planung mit einer Shot-Liste ist wichtig, um Zeit zu sparen und das Projekt fokussiert zu halten.

Tipp 2: Komposition

Game Capture ist weit mehr als nur zu zeigen, wie ein Spiel funktioniert – es ist ein echtes Handwerk, das kreatives Wissen über Kinematografie und Choreografie erfordert. Es ist wichtig, sich über Komposition, Beleuchtung, Tempo und Blickführung im Klaren zu sein und sicherzustellen, dass du weißt, was du mit einer konsistenten Kontinuität schaffen willst.

Wenn wir jemandem einen Rat geben müssten, der in die Game Capture-Branche einsteigen will, würde er lauten: Plane deine Aufnahmen im Voraus. Habe eine klare Vorstellung davon, was du willst, bevor du auf Aufnahme drückst.


Two Point Hospital: Pebberley Island (2019, Two Point Studios/Sega)

Außerdem ist es wichtig, etwas über Filmtheorie zu lernen und darüber, was eine Aufnahme gut aussehen lässt. Ein grundlegendes Verständnis für den Schnitt ist eine große Hilfe, denn wenn du weißt, wie Aufnahmen miteinander verbunden werden, kann das dir oder deinem Cutter sehr helfen. Das Ansehen von Trailern ist ein wichtiger Faktor, um zu verstehen, was funktioniert. Ich würde sogar sagen, dass das Anschauen vieler Trailer der beste Weg ist, um zu lernen (und es ist kostenlos).

Auch deine Werkzeuge sind entscheidend für die richtige Aufnahme. Für die Aufnahme von Spielen gibt es viele kostenlose Tools (z. B. OBS), die hervorragende Qualität bieten. Für die Bearbeitung sind Final Cut, Adobe oder DaVinci die besten Programme, in die du einsteigen kannst.

Tipp 3: Glatte Bewegungen

Achte darauf, dass die Kamerabewegungen so flüssig wie möglich sind; wenn die Verwendung von Maus und Tastatur zu ruckelig ist, verwende ein Gamepad. Sanfte Kamerabewegungen erfordern Übung und Geduld. Gleichmäßige, dynamische Kamerabewegungen (ohne scharfe, plötzliche Drehungen) sind entscheidend für ein professionelles Gefühl.

Game Capture ist weit mehr als nur zu zeigen, wie ein Spiel funktioniert – es ist ein echtes Handwerk, das kreatives Wissen über Kinematografie und Choreografie erfordert

Wenn möglich, kann das Hinzufügen von Kameraerleichterungen/-dämpfungen unglaublich hilfreich sein, damit das Endergebnis filmisch und gut gemacht aussieht.

Beim Game Capture kommt es auch darauf an, mit dem zu arbeiten, was man hat. Du arbeitest oft mit Vorabversionen von Spielen, die noch nicht fertiggestellt sind und an denen noch einiges hinzugefügt wird. Manchmal stoßen wir auf Bugs und Störungen und müssen sicherstellen, dass das, was im Bild zu sehen ist, ein fertiger Zustand ist und nicht ein unfertiger. Wenn du diese Herausforderungen im Hinterkopf behältst, bist du bestens informiert, bevor du ein Projekt aufnimmst.

Tipp 4: Nimm immer B-Rollen auf

Neben den goldenen Momenten des Spiels kann es auch sehr nützlich sein, so viel B-Roll-Material wie möglich aufzunehmen, indem du mehrere Blickwinkel und Einstellungen filmst, damit der Cutter viel Spielraum hat.

Wenn du mit dem Spiel experimentierst, empfehlen wir, gelegentlich eine zufällige Aufnahme zu starten, um die Menge an verfügbarem Filmmaterial zu erhöhen. Selbst wenn dieses Material unbrauchbar ist, können diese Momente neue Ideen hervorrufen oder einfach in einen Videoblockout als Platzhalter für eine ausgefeiltere Idee später im Schnitt eingefügt werden. Je mehr Filmmaterial zur Verfügung steht, desto besser.

Tipp 5: Investiere in dich selbst

Mit einer unendlichen Menge an Ressourcen, die online verfügbar sind, gab es noch nie einen besseren Zeitpunkt, um in dich selbst zu investieren und deine Arbeit weltweit zu zeigen. Viele Menschen da draußen haben bereits das, was sie brauchen, um in die Erfassung einzusteigen.

Du kannst buchstäblich mit nur einem PC mit dem Capture beginnen und OBS ist ein großartiges kostenloses Tool, um mit dem Sammeln von Clips zu beginnen. Wenn du nicht weiterkommst, gibt es jede Menge kostenloser Ressourcen, die dir dabei helfen, zu verstehen, was einen Film zu etwas Besonderem macht.

Sieh dir jede Menge Spieletrailer an, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie sie funktionieren, und nimm dann in deinen Lieblingsspielen Aufnahmen auf. Viele Spiele bieten Freecam- oder No-HUD-Optionen, die dir tolle Möglichkeiten bieten, dich richtig ins Zeug zu legen.

Robbie Palmer ist kreativer Produzent bei Trailer Farm, einer Firma für die Entwicklung von Filmen. Tom und Jack Cotton sind die Game-Capture-Spezialisten des Studios.