Kategorie: Tipps und Tricks

Spiele des Jahres 2022: Signalis war die beste Erinnerung an das, was zählt

Ich habe im Jahr 2022 viele Spiele gespielt, die sich vorausschauend auf unsere aktuelle Zeit anfühlten, aber von ihnen fühlte sich Signalis am persönlichsten an. Ein Sci-Fi-Horror, der in sich selbst zusammenfällt und durch seine eigenen Handlungsstränge zu einem packenden Knoten wird. In der Rolle des Androiden Elster bist du gefangen. Sie ist auf der Suche nach der Frau, die sie liebt, in einem Labyrinth aus archaischer Technologie, die eine schnell zerfallende Zukunft aufrechterhält. VHS-Kassetten und Disketten gesellen sich zu sowjetischen futuristischen Raumschiffen. Das Spiel selbst ist in der Vergangenheit verwurzelt, sieht aus wie PS1-Spiele und erinnert an Genre-Klassiker wie Resident Evil oder Silent Hill, um eine gespenstische Zukunft darzustellen.

Unsere Gegenwart ist nicht anders. Wir stellen uns unsere Zukunft auf der Grundlage der vergangenen Jahrzehnte vor, mit endlos recycelter Nostalgie. Unsere Medienlandschaft wird von dem beherrscht, was vor Jahrzehnten populär war, und erstickt die Versuche, sich neu auszudrücken. Mit den Worten von Godspeed You! Black Emperor: „Wir sind im Bauch dieser schrecklichen Maschine gefangen, und die Maschine blutet aus“. In diesem Verfall, der verzweifelt ums Überleben kämpft, sind Elster und wir beide. Elster wird die Liebe verweigert, alle persönlichen Wünsche werden durch ihre Funktion als Arbeiterin verdrängt. Wer von uns kämpft nicht ums Überleben, wenn die Arbeit uns immer mehr abverlangt, während sie uns immer weniger bietet? Unsere Hoffnungen und Sehnsüchte können sich illusorisch anfühlen. Immer unerreichbar.

Als ob das nicht genug wäre, wird ihre Identität von den Kräften der Regierung und der Gesellschaft in Frage gestellt. Sie wird unterdrückt, wo es nur geht. Ihr Körper wird ihr nicht zu eigen gemacht, sondern von eben diesen Kräften diktiert. Für Frauen und queere Menschen hat sich der Hass auf unsere Autonomie und unser Recht zu existieren wie eine steigende Flut angefühlt. Wie die rote Fleischmasse, die sich in Signalis ausbreitet und immer mehr von der Einrichtung verschlingt, fühlt sich dieser Hass an, als würde er den letzten Platz in unserem spätkapitalistischen Albtraum einnehmen;

Ein Blick auf Signalis.

Im Angesicht des schleichenden Schreckens, der sich unausweichlich anfühlt, gibt Elster nicht auf. Egal, welches Ende des Spiels du bekommst (auch das vorgetäuschte), eines bleibt wahr: Elster gibt nicht auf. Ihre Liebe ist wie ein Leuchtfeuer, das ihr den Weg durch die Anlage, die Tiefen des Planeten und den Albtraum der Realität weist. Ich denke an die anderen Androiden, die du auf deinem Weg triffst, die Angst haben, weiterzumachen, die sich ihrer Angst oder Hoffnungslosigkeit hingeben. Es ist kein Scherz, wenn man sagt, dass Verzweiflung einen umbringt. Ich verstehe dieses Gefühl, ich habe es selbst erlebt, und doch ist es Elster, an der ich mich festhalte. Ihre Entschlossenheit im Angesicht der völligen Trostlosigkeit. Selbst das Ende des Spiels bietet keine Atempause, keinen Schutz vor der Realität ihrer Situation. Können sie entkommen? Wer kann das schon sagen. Sie kämpft trotzdem weiter. 13;

Ich kann mich auf meine Selbstbestimmung stützen, so viel ich will, aber der Teil in mir, der für die Liebe lebt, lässt sich wirklich nicht abschalten. Signalis hat trotz all seiner unendlichen Schrecken die Romantik in mir geweckt. Es erinnert mich daran, dass ich für die Menschen, die mir wichtig sind, alles ertragen kann. Für einen Menschen, der wichtig ist. Etwas so Beruhigendes, das aus dem Albtraum auftauchte, war eines der größten Geschenke des Jahres 2022… 13;

Unser Spiel des Jahres 2022: Wird Elden Ring das letzte seiner Art sein?


Blut auf Moos, zerfetzte Schrecken, die sich in den Himmel erheben: Elden Ring ist das Spiel des Jahres 2022 von Eurogamer. Und es fühlt sich seltsam an, das zu sagen, auch wenn es nie wirklich im Zweifel war. Vielleicht fühlt es sich seltsam an, das zu sagen, weil es nie wirklich im Zweifel war. Elden Ring erhielt etwa doppelt so viele Stimmen wie der nächstplatzierte Titel, als wir Mitarbeiter und Freiberufler befragten. In den letzten Wochen hat eine Spieleseite nach der anderen verkündet, dass Elden Ring das Spiel ist, das sie in diesem Jahr am meisten geliebt haben. Im Jahr 2022 ist Elden Ring unausweichlich.


Um ehrlich zu sein: Zuerst waren wir von unserer eigenen Wahl ein wenig enttäuscht. Nicht von dem Spiel, das ein grimmiges Wunderwerk ist. Aber von dem Gefühl, dem Unvermeidlichen nachzugeben. Ein Spiel des Jahres sollte uns überraschen, bevor es sich so anfühlt, als wäre es die einzige Wahl, die wir je hätten treffen können. Elden Ring hat viel vom zweiten Teil davon, aber der erste Teil? Es hätte sich nie wie eine Überraschung angefühlt… 13;


Und doch. Und doch, ist das nicht die Überraschung? Und ist das nicht die Sache, die es wert ist, gefeiert zu werden? Treten wir einen Schritt zurück, damit wir den Erfolg von Elden Ring nicht versehentlich durch die Brille der redaktionellen Entscheidungen sehen. Richtig. Ist es nicht unglaublich, dass ein so eigenwilliges, seltsames und unverwechselbares Spiel wie Elden Ring nicht nur von uns, sondern auch von so vielen anderen zum Spiel des Jahres 2022 gewählt wurde? Und ist das nicht genial?

Hier ist Aoifes Videorezension für Elden Ring.


Es ist eine Erinnerung an den Weg, den die Spiele von From Software in den letzten zehn Jahren genommen haben. Fast jeder, der die frühen Spiele der modernen From-Ära geliebt hat – Demon’s Souls, sogar das erste Dark Souls – hat eine Geschichte darüber, wie er diese brillante, seltsame, verrückte Sache entdeckt hat, die sich anfühlte, als wäre sie ein großes Geheimnis. Jeder hat eine Geschichte darüber, wie er – oft unter Schmerzen – herausgefunden hat, wie diese Spiele funktionieren. Und wie diese Spiele dachten: die Entscheidungen, die sie trafen, und die Entscheidungen, die sie von ihren Spielern erwarteten. Jeder hat auch eine Geschichte darüber, wie er versucht hat, jemand anderen für sich zu gewinnen: Ich spiele gerade dieses Spiel, und es gibt einfach nichts Vergleichbares. Es erklärt nichts. Der Multiplayer ist erschreckend. Ich weiß buchstäblich nicht, was als Nächstes kommt.


Die Leute, die von Anfang an dabei waren, haben andere Leute für sich gewonnen. Dark Souls war im Stillen groß: Es verkaufte sich gut, aber es war ein Riesenerfolg, weil es andere Designer, Entwickler und Publisher aufhorchen ließ. Die Fortsetzungen waren noch größer. Bloodborne war größer. Sekiro war riesig, und jetzt war Elden Ring die Art von Spiel, der andere Spiele aus dem Weg gingen. Elden Ring war ein Blockbuster. Ein Tentpole. Der Daddy, um den vom ehemaligen Eurogamer-Redakteur Oli Welsh geliebten Begriff zu verwenden.


Und das lag nicht nur an den From-Spielen selbst. In den letzten Jahren haben sich so viele verschiedene Spiele von unterschiedlichen Entwicklern etwas vom From Software-Design abgeschaut, d.h. sie haben gelernt, die Spieler ein bisschen mehr zu fordern, sie ein bisschen mehr zu bestrafen, ihre Geheimnisse zu verbergen und ihre Welten auf die Art und Weise zu verknüpfen, wie From Software es ihnen beigebracht hat. Soulsborne-Spiele können wie Steelrising ziemlich geradlinig gespielt werden, oder sie können durch eine seltsame, persönliche Brille betrachtet werden, wie es bei Death’s Door der Fall ist. Die From Software-Formel hat die Double-A-Szene verändert, aber sie hat auch große Blockbuster verzerrt. Sogar Zelda hat aufgepasst.


Was für ein Spiel!


Das ist in gewisser Weise seltsam, denn es nimmt den Dark Souls-Spielen ihre starke Individualität, ihren Sinn für eindeutige Autorenschaft, und macht sie zum Dogma des Genres. Und es gibt Probleme, sogar bei den From-Spielen – zum Beispiel die mangelnde Zugänglichkeit, auch kognitiv. Aber es ist auch irgendwie wundervoll, denn von all den Möglichkeiten, die Spiele vor acht oder neun Jahren hatten – Spiele als Service, Open-World-Ubi-Formeln und all das – hat sich ein großer Teil des Publikums für etwas entschieden, das seltsam und abstrus war und dessen Magie gefährlich zu entdecken sein könnte. Sie haben sich für besondere Spiele entschieden, für Spiele, die es wert sind, dass man über sie spricht, schreibt und liest. Spiele, über die es sich lohnt, sich zu ärgern, wenn ihr Zugänglichkeitsdenken zu kurz greift. Spiele, die dich an Orte führten, an denen du wirklich nicht wusstest, was als Nächstes kommt.


Und das ist der letzte Punkt. Elden Ring ist nicht nur das bisher größte Soulsy-Spiel. Es sieht auch so aus, als ob es für eine Weile das letzte sein wird. From hat bereits angekündigt, dass das nächste Spiel etwas ganz anderes sein wird, und man hat auch das Gefühl, dass die Nachfolger zwar gut sein werden, ihnen aber die Magie der ersten Spiele fehlen wird, weil das, was einst verborgen und undurchsichtig war, jetzt durch und durch sichtbar und verstanden ist. Wir wissen, wie der Trick funktioniert, und obwohl es immer noch ein absolutes Vergnügen ist, ihn erneut zu sehen, ist der Funke, das Gefühl, von etwas noch nie Dagewesenem absolut geplättet zu werden, viel schwieriger zu finden.


Das ist auch gut so, wirklich. From kann etwas Neues machen – und damit vielleicht die ganze Branche in eine neue Richtung führen. Und wir alle können das Gefühl genießen, das uns die From-Spiele wertvoll gemacht haben. Noch einmal: Wir wissen nicht, was als Nächstes kommt. Alles Gute für 2023!

Spiele des Jahres 2022: Pentiment ist der beste Balanceakt des Jahres


Es beginnt mit einem Wort: Pentiment.


Es kommt von pentimento, ein übermaltes Bild, das sichtbar wird. Das wiederum kommt aus dem Italienischen, pentirsi, bereuen oder seine Meinung ändern. Es ist eine seltene Gelegenheit, bei der der Titel des Spiels dir genau sagt, was auf dich zukommt. Das ist bezeichnend für das Selbstvertrauen, mit dem Pentiment mit seinen Themen umgeht.


In modernen Spielen kann es leicht passieren, dass man bei der Erkundung einer riesigen Welt abgelenkt wird und die Geschichte aus den Augen verliert – so wie ich es in Horizon Zero Dawn getan habe. Oder ein Spiel wie South of the Circle konzentriert sich so sehr darauf, eine passable Geschichte zu erzählen, dass das Gameplay fast völlig in den Hintergrund tritt. In dem heiklen und komplexen Balanceakt zwischen Länge, Interaktivität und Erzählung sind Videospielgeschichten zu oft ungleichmäßig. Oder noch schlimmer: von Hideo Kojima geschrieben.


Pentiment ist jedoch ein seltenes Spiel, in dem ein Gleichgewicht erreicht wird. Weniger ziel- als charakterorientiert lässt es dich als Andreas Maler vor dem Hintergrund des Deutschen Bauernkriegs von 1524-1525 eine Reihe zweideutiger Morde aufklären. Eine gewöhnliche Spielaufgabe, doch hier geht es weniger darum, ein Rätsel zu lösen, als die Konsequenzen deines Handelns zu erleben.

Ein Blick auf Pentiment.


Dadurch durchbricht Pentiment, wie der Name schon sagt, die oberflächlichen Standards der Branche, um seine wahren Stärken unter der Wasserlinie zu verstecken und Verbindungen zwischen Spielern und Charakteren zu fördern, die in anderen Spielen enttäuschend selten sind.


Dahinter steckt das grundlegendste aller erzählerischen Konzepte, das in Spielgeschichten zu oft falsch gehandhabt wird: der Konflikt. Der Konflikt zwischen Bauern und Adel, zwischen Trägheit und Veränderung, zwischen Wunsch und Pflicht. All das konzentriert sich auf den ewig zerstrittenen Andreas.

Andreas findet sich in Tassing wieder, einer Landschaft, die ständig mit sich selbst im Zwiespalt ist. Für die einen ist es ein Ort idyllischer Spiritualität unter dem wachsamen Auge von Sankt Moritz, für die anderen ein turbulentes Epizentrum kultureller und folkloristischer Umwälzungen.


In drei Durchläufen haben mich die Kleinigkeiten dieser Konflikte gefesselt. In die Sehnsucht des stämmigen Endris nach Liebe. In den geheimnisvollen Martin Bauer. In den überraschenden Unterschieden zwischen den Bäuerinnen und ihren klösterlichen Gegenstücken wie Schwester Illuminata.


Wenn du zunächst nur einen historischen Whodunnit siehst, offenbart Pentiment im Laufe seiner Laufzeit, dass es letztlich nicht eine, sondern viele Geschichten ist. Die Erzählung wird von der Idee angetrieben, dass man, um die Wahrheit unter dem scheinbaren Gemälde von Tassing aufzudecken, eine schützende Oberfläche abwaschen muss, die nie wiederhergestellt werden kann. Ein ethisches Dilemma zwischen der Wahrheit und dem Potenzial, Tassings Volk in den Ruin zu treiben – veranschaulicht durch die Tatsache, dass die Charaktere mit dem Alter verblassen;


Pentiment.


Dank all dem habe ich wirklich die Konsequenzen jeder Handlung bedacht. Ich wollte unbedingt, dass die Charaktere farbenfroh und lebendig bleiben, um sie vor dem Unheil zu bewahren, das dieser Abschnitt der Geschichte unausweichlich macht.


Aber das ist es, was Pentiment zu einer ungewöhnlich starken Geschichte macht. Bedauern. Vom Namen bis hin zum Gameplay ist die Geschichte davon durchdrungen. Bedauern über schlechte Entscheidungen, über verlorene Dinge und verpasste Chancen, über das Ruinieren von einigen, um andere zu begünstigen. Themen, die von Beginn des Spiels an so greifbar und so deutlich sind.


Ein Anfang, der uns treffend die Oberfläche des Johannes-Evangeliums abwischen lässt. Dessen erste Zeile lautet: „In principio era Verbum.“ Im Anfang war das Wort.


Denn so lehrreich der Name des Spiels auch ist, er ist auch nur der Anfang. Und ein Großteil von Pentiments Geschichte handelt davon, diesen Eindruck, das Bedauern, das dem Wort innewohnt, wegzureiben, um es wieder gut zu machen. Der Anfang mag das Wort sein, sagt Pentiment, aber letztendlich gibt es so viel mehr;

Spiele des Jahres 2022: Far Changing Tides war die beste Hymne an das Überleben

Dieser Beitrag enthält Spoiler zu Far Changing Tides.


Woran würdest du dich in einer Welt festhalten, in der du nichts hast? An die Zukunft vielleicht? An die Hoffnung, dass auch das eines Tages vorbei geht? Was würdest du tun, um einen Fuß vor den anderen zu setzen, wenn nichts an diesem eisigen Ort so viel Enthusiasmus hervorrufen kann, dass es dir etwas ausmacht, ob du lebst oder stirbst?


Es stellte sich heraus, dass es ein Karussell war, an das ich mich klammerte. Ein Karussell, dann eine Ente, dann ein grob geschnitztes Reh und schließlich eine winzige Ballerina in einer Schachtel, die für immer in einer Pirouette eingefroren war. Ich hängte sie an die Haken, die strategisch in meinem Wohnwagen-Schiff-Schiff-bester-Freund verteilt waren, aber immer an die, die am weitesten vom Ofen entfernt waren, als ob die weite Entfernung bedeuten würde, dass ich sie nie verbrennen müsste. Es ist nicht so, dass ich mich nicht um die Dinge kümmerte, die ich dem hungrigen Motor opferte. Es war unmöglich, das weggeworfene Gepäck einzusammeln, ohne mich zu fragen, wer es eingepackt hatte und wo es jetzt war. Aber der Hirsch, die Ente und die Ballerina symbolisierten etwas anderes, denke ich. Indem ich sie getrennt von dem restlichen Gerümpel aufbewahrte, das ich unterwegs aufgelesen hatte, traf ich eine Entscheidung. Ich entschied mich dafür, sie für die Zukunft aufzubewahren. Denn es gab eine Zukunft – und ich entschied mich zu überleben.


Vordergründig ist Far Changing Tides ein Reiseabenteuer, ein Spiel, in dem du mit rostigen Hebeln, merkwürdigen Knöpfen und seltsamen kleinen Druckplatten rätselst, wie du weiterfahren kannst. Deine seltsame Lokomotive ist herrlich mobil und kann über das Wasser gleiten, über den Sand rollen und sogar unter die Wellen tauchen, während du dich durch eine kaputte, stille Stadt arbeitest. Und wie sein entzückender Vorgänger Far Lone Sails webt auch Changing Tides eine schmerzhaft kurze und kurz schmerzhafte Geschichte über Liebe, Verlust und Trauer;

In diesem Trailer erfährst du, worum es in Far geht.


Aber das Überleben ist das Herzstück von Far Changing Tides. Das Überleben ist das, was dich dazu bringt, einen Fuß vor den anderen zu setzen, auch wenn es sich hoffnungslos anfühlt: vor allem, wenn es sich hoffnungslos anfühlt. Die Metaphern werden sich nicht besonders abstrus anfühlen, wenn du in dunkle Tiefen abgleitest und durch leere Häuser stapfst, in denen es nichts und niemanden gibt, der dir hilft, herauszufinden, was hier schief gelaufen ist.


Aber später, gerade als sich die Dinge unvorstellbar düster anfühlen, holt dich unerwartet ein geflickter Ballon ab. Er hebt dich durch das Wasser, dann durch die Wellen und dann hoch, hoch – ganz hoch! – in die Wolken. Für einen kurzen, herrlichen Moment – so nah am hellblauen Himmel schwebend, dass du ihn fast berühren kannst – merkst du, dass du dich über alles erheben kannst: die Dunkelheit, die Kälte, den Schmerz, die Einsamkeit. Das alles ist jetzt meilenweit weg! Plötzlich ist deine Welt riesig. Endlos. Hell und warm. Du fängst an zu glauben, dass du es schaffen könntest.


Und dann sinkt der Ballon. Zuerst unmerklich, aber dann immer mehr. Du merkst, dass das grobe Gerüst, das dein Schiff zusammenhielt – und dich zusammenhielt – wegbröckelt. Die euphorische Erleichterung ebbt ab, als dein Begleiter auf dem Bildschirm physisch und metaphorisch wieder auf die Erde zurückschwebt;


Aber du wirst es überleben. Genau wie beim letzten Mal. Genau wie das nächste Mal. Ob du die Ente in Ehren hältst, das Karussell verbrennst oder den geschnitzten Hirsch einfach wegwirfst, ist doch egal, oder? Dinge sind einfach Dinge und du wirst alles tun, um zu überleben. Um weiter zu kämpfen. Um in Bewegung zu bleiben. Denn irgendwo da draußen wartet jemand auf dich. Und genau das macht dieses unscheinbare kleine Rätselspiel zu einem absoluten Vergnügen.

Spiele des Jahres 2022: Die Radical Dreamers hatten die radikalsten Träume


In der Eröffnungssequenz von Chrono Cross ist ein starkes Gefühl der Sehnsucht zu spüren. Ein Buch fällt langsam auf, während eine sanfte Melodie erklingt und ein Text auf dem Bildschirm erscheint: „Was war der Anfang von all dem? Wann haben die Rädchen des Schicksals begonnen, sich zu drehen?’


Der Erzähler fährt fort und denkt schließlich über die Zeiten nach, in denen sie „unter dem azurblauen Himmel“ lachten. Dieses Gefühl des Nachdenkens und der Sehnsucht zieht sich durch das ganze Spiel. Sogar meine eigene Geschichte mit dem Spiel spiegelt dieses Gefühl wider, denn ich habe über zwei Jahrzehnte damit verbracht, darauf zu warten, es zu spielen, den Soundtrack zu hören, Artikel darüber zu lesen und die ganze Zeit zu hoffen, dass es irgendwann in Europa veröffentlicht wird;


Anfang dieses Jahres bekam ich mit der Remastered-Version des Spiels – der Radical Dreamers Edition – endlich das, wonach ich mich gesehnt hatte. Es ist kein perfektes Spiel; es gibt Leistungsprobleme und die Geschichte ist verworren und kompliziert. Letztendlich fühlt es sich aber trotzdem besonders an. Das liegt zum Teil daran, dass es sich so stark nach SquareSoft in der ursprünglichen PlayStation-Generation anfühlt, einer Zeit, die mir wegen meiner Liebe zu älteren Final Fantasy-Spielen im Herzen geblieben ist. Die hübschen vorgerenderten Hintergründe, die Musik und sogar der bereits erwähnte Eröffnungsfilm sind alle in dieser speziellen SquareSoft-Ära der 90er Jahre verwurzelt, als wir (zumindest in England) eher unter einem grauen als unter einem azurblauen Himmel lachten.


Selbst wenn ich es so viel später spiele, bleibt mir der Mund offen stehen, wenn ich an die Schönheit der Hintergründe des Remasters denke, wie das blaue Samtwasser von Termina oder den honigfarbenen Himmel über einer Klippe, an dem Vögel langsam vorbeifliegen. Manchmal übertreffen diese Hintergründe sogar die aus den Final Fantasy-Spielen dieser Zeit.

Die radikalen Träumer.


Es geht aber nicht nur um Nostalgie; Chrono Cross ist eine Welt der Möglichkeiten und Entscheidungen. Wenn du dich entscheidest, einen bestimmten Charakter zu einem bestimmten Zeitpunkt mitzunehmen, kannst du den Kindheitsfreund des Protagonisten nicht mehr in deiner Gruppe haben. Wenn du dich entscheidest, mit einem zwielichtigen Magier in ein Herrenhaus zu gehen, verpasst du die amüsanten Eskapaden eines egoistischen „Helden“.


Du wirst immer wieder kleine, emotionale Szenen sehen, in denen andere Figuren mit ihren eigenen Sorgen zu kämpfen haben, und ich stelle fest, dass ich mich manchmal mehr an diese erinnere als an die Haupthandlung. Eine junge Frau und ein Mann besuchen ein Grab, in dem ein Schwert in den Boden gestoßen wurde. Ein verbitterter Junge vermisst seinen Vater und verweilt auf dem Balkon des Hauses und malt. Ein Arzt sitzt in einer Bar und wird von den Turbulenzen verschluckt. Die anderen Dorfbewohner des Protagonisten fragen sich, was passiert wäre, wenn sie sich für andere Dinge entschieden hätten – wenn sie nicht aufgegeben hätten, was sie am meisten wollten.


Eine Beobachtung aus der Eurogamer-Rezension von Edwin Evans-Thirlwell ist hier sehr treffend, wenn er feststellt, dass die Charaktere und so weiter von ihren verschiedenen Versionen in der Zwillingsrealität/Welt „verfolgt“ werden. Dieses eindringliche, bittersüße Gefühl der Möglichkeiten im Leben ist das, was mir beim Spielen am meisten auffällt. Alles, was möglich ist, ist beängstigend, ermutigend und traurig. Ein Charakter besteht darauf, dass es nicht darum geht zu wissen, welcher Weg für ihn der beste gewesen wäre. Er will nur wissen, wohin der andere Weg geführt hätte. Mein Weg führte schließlich zu diesem Spiel im Jahr 2022, und ich bin gespannt

Künstlerprofil deutet auf ein mögliches Veröffentlichungsfenster von Death Stranding 2 hin

Ein Update auf der ArtStation-Seite eines Künstlers könnte einen Hinweis auf das Release-Fenster von Death Stranding 2 geben.

Wie viele andere Künstler hat auch der Senior Artist Frank Aliberti – der derzeit als Senior Character Artist bei 2K arbeitet, früher aber für PlayStation Studios Visual Arts tätig war – seine Credits auf ArtStation.

8 Death Stranding Tipps, die wir gerne vorher gewusst hätten – Death Stranding Gameplay.

Alibertis Arbeit bei PlayStation Studios Visual Arts hat jedoch unsere kollektive Aufmerksamkeit erregt, da Aliberti zuletzt als Senior Artist an Death Stranding 2 gearbeitet hat.

Als sich die Nachricht über Alibertis Portfolio im Internet verbreitete, hat der Künstler inzwischen alle Hinweise auf Death Stranding 2 aus seinem Profil entfernt, aber nicht bevor ResetEra ist es gelungen, die ursprüngliche Zusammenfassung zu kopieren und zu speichern, in der stand, dass die mit Spannung erwartete Fortsetzung im Jahr 2024 erscheinen soll.

Weder Kojima noch Sony oder Aliberti selbst haben sich offiziell zu dem Datum 2024 geäußert – weder vor noch nach der stillen Löschung durch Aliberti – und wie so oft in solchen Fällen können wir es vorerst nur mit einem großen Eimer Salz betrachten. Etwas, das man aber im Hinterkopf behalten sollte:

Hideo Kojima hat bestätigt, dass er mit dem kommenden Death Stranding-Film einen „Arthouse-Ansatz“ verfolgt und verriet, dass „Geldverdienen überhaupt nicht mein Ziel ist“;

„Ich habe seit letztem Jahr jede Woche mit vielen Leuten in Hollywood telefoniert, und das nicht nur für Death Stranding“, sagte Kojima kürzlich und erklärte, dass er sich mit dem ausführenden Produzenten von Barbarian, Alex Lebovici, zusammengetan hat, um einen „Blockbuster“-Film zu vermeiden.

„Ich habe viele Angebote erhalten, aber ich hatte von Anfang an nicht die Absicht, einen Blockbuster-Film zu machen. Alex Lebovici von den Hammerstone Studios teilte meine Vision in dieser Hinsicht. Es gab viele Angebote, einen groß angelegten Film mit berühmten Schauspielern und grellen Explosionen zu machen, aber was würden Explosionen in Death Stranding bringen?

„Geld zu verdienen ist auch nichts, worauf ich mich konzentriere. Ich strebe einen eher künstlerischen Ansatz an, und die einzige Person, die mir angeboten hat, einen solchen Film zu machen, war Alex Lebovici, was mich denken lässt, dass er ein eher ungewöhnlicher Typ ist;

Spiele des Jahres 2022: Pokémon war das beste stellvertretende Erlebnis


Es überrascht wirklich niemanden, dass mein Spiel des Jahres Elden Ring ist. Es hat meine Erwartungen in Erdtree-Größe übertroffen und trotz einiger absoluter Korken, die in diesem Jahr veröffentlicht wurden, kam nichts anderes an es heran. Die Spiele, die mich am glücklichsten gemacht haben, sind dagegen Spiele, die ich kaum oder gar nicht gespielt habe. Pokémon Legends Arceus und Scarlet haben mir mehr Freude bereitet als alle Elden Rings und Immortalities und Marvel Snaps zusammen.


Ich bin kein Spieler dieser Spiele. Ich habe ein paar ausprobiert, aber ich habe nie eines beendet, sie haben mich einfach nicht gepackt. Meine Verlobte Rune (ja, sie sind nicht-binär, warum fragst du?) hingegen liebt sie über alles. Sonne & Mond waren die ersten Veröffentlichungen, nachdem wir zusammenkamen, und ich habe pflichtbewusst dafür gesorgt, dass sie jedes neue Pokémon-Spiel haben, das in den Regalen steht, auch in schwierigen Zeiten.


Das ist es aber auf jeden Fall wert. Nichts ist vergleichbar mit der Freude, die sie empfinden, wenn sie die berauschenden Freuden von etwas so Vertrautem, das mit neuen Überraschungen gespickt ist, erleben. Ich helfe bei der wichtigen Auswahl der Vorspeisen und trage zu den Namen bei. (Glaubst du mir, dass ich als Spielejournalist ziemlich gut in Wortspielen bin?) Sie zum Lachen zu bringen ist gut. Noch besser ist es, wenn sie stöhnen und mich mit einem Kissen schlagen!

Hier ist ein Blick auf Arceus.


Ich finde es toll, dass es Pokémon-Spiele jetzt auch auf der Switch gibt. Anstatt mir alle paar Minuten einen Handheld-Bildschirm vor die Nase zu halten, kuscheln wir uns aufs Sofa und ich kann die ganze Action sehen, während sie passiert. Die ganze Sache hat sich zu einem großen Event entwickelt. Wir bekommen sogar Snacks. Ich werde mir zwar nicht das ganze Spiel ansehen, aber du kannst sicher sein, dass ich jedes Mal benachrichtigt werde, wenn ein neues Pokémon entdeckt wird oder eine Entwicklung bevorsteht.


Es hat mir geholfen, andere Bereiche des Spielens und des Fandoms zu schätzen, die ich vorher nicht wirklich als attraktiv empfunden habe. Streamern beim Spielen zuzusehen, wird mich nie interessieren, ich würde viel lieber selbst spielen, aber ich habe gemerkt, dass es nicht um das Spiel selbst geht, sondern darum, zu sehen, wie jemand anderes Spaß daran hat.


Ich habe auch nie verstanden, wie Menschen nur gelegentlich Fans von etwas sein können. Entweder ich mag etwas, oder ich mag es nicht, und wenn ich es mag, bin ich instinktiv voll dabei. In letzter Zeit bin ich ein großer Star Wars-Fan und mein Wohnzimmer ist ein einziges Durcheinander aus Actionfiguren der Schwarzen Serie, Rollenspielbüchern und Legion-Miniaturen. Ich habe mir einen Haufen Filme und Serien noch einmal angesehen und endlich Jedi: Fallen Order beendet. (Wie gut ist dieses Ende?)


Bei Pokémon begnüge ich mich damit, die Nachrichten und Gerüchte rund um eine Neuerscheinung zu genießen, über Fan-Art zu schmunzeln und eine immer länger werdende Liste von Lieblings-Pokémon zu haben (wobei Bulbasaur immer ganz oben steht.) Das ist ganz nett. Und wesentlich billiger als meine übliche Art, mich mit den Medien zu beschäftigen.


Mir ist klar geworden, dass man einige der besten Spiele genießen kann, ohne sie überhaupt zu spielen. Unpacking war letztes Jahr mein GOTY und ich habe es von Anfang bis Ende erlebt, indem ich Rune beim Spielen zugesehen habe. Wahrscheinlich hat es mir sogar mehr Spaß gemacht, als wenn ich es selbst gespielt hätte, denn wir haben auf all die kleinen Details hingewiesen und gemeinsam spekuliert. Das bereits erwähnte Unsterblichkeit habe ich alleine gespielt, aber ich wünschte, ich hätte es mit jemand anderem gespielt. Tunic ist ein weiterer wundervoller 2022-Titel, der gemeinsam besser gewesen wäre. (Und es wäre ein Segen gewesen, wenn jemand anderes die furchtbar frustrierenden Kämpfe übernommen hätte)


Was ist dein Lieblingsspiel, das du noch nie gespielt hast?

Games of 2022: Betrayal at Club Low war die beste Untersuchung der verrückten Welt der Arbeit


Von Anfang an will Betrayal at Club Low, dass ich weiß, dass die Dinge nicht so laufen, wie ich es mir vorstelle, dank einer spontanen Explosion von Abwasserdämpfen, die mich in heißen, ranzigen Dreck tauchen. Es ist diese unglückliche Kapitulation vor dem Chaos, die mich vorwärts treibt – ich stinke und sehe wahrscheinlich wie Scheiße aus, aber die Show muss weitergehen. Die Show besteht in diesem Fall darin, dass ich zu meinem Job als Pizzaiolo und Geheimagent gehe und im Club Low Kuchen verteile, während ich versuche, einem anderen Agenten zu helfen, der in der Falle sitzt. In diesem Spiel geht es nicht nur um die Arbeit, sondern auch um das unschlagbare universelle Hochgefühl von bei der Arbeit mit Scheiße durchzukommen.


Der Akt des Arbeitens – Arbeit, bezahlte Arbeit, Nebenquests für zusätzliche Münzen oder Erfahrung – ist ein wesentlicher Bestandteil vieler Spiele, und immer öfter sehen wir, wie Künstler und Entwickler ihre Arbeit nutzen, um die starren Nähte des Kapitalismus aufzubrechen (ein Spiel, auf das ich besonders gespannt bin, ist Joel Jordans subversive Work-Life-Sim Time Bandit). Betrayal at Club Low nimmt eine einfache Gig Work-Prämisse und hebt sie in einen höheren Bewusstseinszustand – dieses Würfelabenteuer ist eine Übung in surrealem Überlebenskampf, die sich der vertrauten Umgebung eines beliebten Nachtclubs bedient. Es ist ein Ein-Personen-Joyride, der die Essenz dessen herauskristallisiert, was ich in meiner September-Kritik als „Slacker-Hustle“-Mentalität beschrieben habe; seitdem habe ich nicht mehr aufgehört, darüber nachzudenken, wie der unglaubliche Moment-zu-Moment-Schreibstil das Beste und das Schlimmste der Arbeit verkörpert.

Betrayal at Club Low Trailer.


Im Club Low ist die Welt meine Auster. Es ist ein Mikrokosmos des menschlichen Verhaltens im Berufsleben, der zeigt, wie Menschen sich etwas dazuverdienen, wenn niemand hinsieht, oder wie sie über ihre Chefs und Mitarbeiter denken. Meine Rolle ist ziemlich einfach – ich verdiene Trinkgeld, indem ich Pizzen verteile und verschiedene Beläge verwende, um meinen Verdienst zu maximieren. Aber es ist viel interessanter, anderen bei der Arbeit zuzusehen. Wie bei den anderen Spielen von Cosmo D gibt es viel über Leistung und Wahrnehmung zu sagen, vor allem in einer Umgebung, die mit dem Stammesdenken der Clubkids, dem Hipster-Kapital, der undurchschaubaren Hierarchie der Beliebtheit und natürlich dem Geldverdienen zu tun hat. Die Körperbau- und Musiktests, die Szenarien auf der Tanzfläche und die Interaktionen mit den Lasertüren im Spiel erinnern mich ständig an meinen Körper – ein Vehikel für Pizza, aber auch ein überraschend widerstandsfähiges Mittel für Veränderung und Revolution. Ich leide unter Peinlichkeit, Selbstbewusstsein und Unbeholfenheit. Ich bin ein undurchschaubarer Pizzahirte, der an den Zufall gekettet ist. Ich weiß nicht genau, wie der Abend enden wird, aber ich bin zuversichtlich, dass ich, was auch immer passiert, damit durchkomme.


Der Verrat leuchtet am hellsten, wenn ich mich zwischen einer vernünftigen, rationalen Entscheidung und einem köstlichen Gefühl der Rücksichtslosigkeit gefangen fühle. Was wäre, wenn ich gelogen hätte und den schicken, mit Edelsteinen besetzten Mantel von der Garderobiere gefordert hätte, weil ich mich dann gut fühlen würde? Was wäre, wenn ich eine so schlechte Tänzerin wäre, dass ich die Leute körperlich aus der Fassung bringen könnte? Was wäre, wenn ich nie über die nächsten dreißig Sekunden hinaus denken müsste? Es ist eine luxuriöse Flucht vor einer Realität, die von wirtschaftlichen Spekulationen und Vorhersagen bestimmt wird. Wie bei so vielen von uns dreht sich auch bei mir im Moment alles um die Arbeit und die Sorge um die Zukunft. Aber im Club Low gibt es nur die Gegenwart, und die ist ein Geschenk.

Spiele des Jahres 2022: God of War’s großartige Doppelprotagonisten und ein Rückblick auf die Zugänglichkeitsoptionen von Horizon Forbidden West.

Dieser Beitrag enthält Spoiler für God of War Ragnarok!


In den letzten PlayStation-Exklusivtiteln ist mir ein gemeinsames Thema aufgefallen: die Hinzufügung einer doppelten Protagonistenperspektive. Zum Beispiel spielst du in Ratchet & Clank sowohl als Ratchet und Rivet: Rift Apart, und als Ellie und Abby in The Last Of Us Part 2. Ich finde jedoch, dass die Santa Monica Studios die Erzählung mit zwei Protagonisten in God Of War Ragnarok absolut perfekt umgesetzt haben.


Die Reise mit Kratos und Atreus zu beginnen, hat mich mit Freude erfüllt. Ihre Vater-Sohn-Beziehung war mein Lieblingsaspekt des Franchise-Reboots, neben der süchtig machenden Erinnerung an die Leviathan-Axt, die in Kratos‘ erhobene rechte Hand schlägt.

Digital Foundry über God of War Ragnarok.


Die beiden Protagonisten eröffnen den erzählerischen Spielraum und ermöglichen es den Spielern, sowohl die Perspektive von Kratos als auch von Atreus einzunehmen und ihre Beziehung zu den weiteren nordischen Reichen und Begleiterfiguren wie Freya zu erkunden.


Das macht einen großen Unterschied. Der Spieler versteht bereits die Denkweise von Kratos und seine Gedanken über Atreus. Doch im Laufe des Spiels entschlüsselt der Spieler langsam Hinweise auf Atreus‘ wachsende Reife und emotionale Stärke.


In den Atreus-Abschnitten haben wir genug Zeit, um uns mit Charakteren zu beschäftigen, die Kratos als Feinde betrachten würde. Atreus‘ Beziehung zu Odin, Thor und Thrud zeigt dem Spieler gültige emotionale Verbindungen zu antagonistischen Persönlichkeiten, indem sie unsere Wahrnehmung auf den Kopf stellen. Es war fantastisch, sich mit Thor zusammenzutun und ihm zu befehlen, Mjolnir zu werfen, um Feinde in meinem Namen anzugreifen. Ich war überrascht, einen intimeren Einblick in den Haushalt von Thor, Sif und Thrud zu bekommen, und es spiegelte auch die zerbrechende Beziehung zwischen Kratos und Atreus wider…

Der Satz „Für unsere Kinder müssen wir besser sein“ ist das Herzstück von Ragnarok und wird durch das kraftvolle Ende des klimatischen Kampfes mit Thor perfekt eingerahmt. Kratos setzt Freundlichkeit und Mitgefühl ein, um unnötiges Blutvergießen zu verhindern. Kratos vertraut Atreus schließlich, indem er ihm die ultimative Entscheidung überlässt, wie er mit Odin umgehen soll. „Das ist deine Entscheidung, mein Sohn, ich vertraue dir“, sagt er und Atreus trifft die schwierige, aber richtige Entscheidung der Empathie – den Weg der Gerechtigkeit über Wut und Gewalt zu gehen.

„Wir haben heute überlebt, weil du dich entschieden hast. Wem du vertraust. Wen du Freund nennst. Sohn. Du bist bereit“, sagt Kratos. Atreus antwortet: „Denk an unser Versprechen.“ Kratos antwortet: „Loki wird gehen.“ Mit einem emotionalen Zittern berührt Kratos sein Herz, während er sagt: „Atreus… bleibt.“

Der Epilog ist emotional wirkungsvoll, weil wir endlich dem kolossalen Boss gegenüberstehen – der emotionale Durchbruch. Kratos glaubt endlich, dass Atreus die Macht hat, über sein Leben selbst zu bestimmen und dass er ihm vertrauen kann. Kratos lernt, dass er ohne Atreus‘ Gesellschaft leicht wieder in das mordende Monster abrutschen kann, von dem der Tod von Heimdall zeugt. Atreus macht Kratos letztendlich zu einem besseren Gott. Die doppelte Protagonistenperspektive ermöglicht es uns, Kratos und Atreus auf ihren getrennten Reisen zu begleiten, was sie letztendlich näher zusammenbringt und ihre einzigartige Vater-Sohn-Beziehung wertschätzt… 13;



Immer noch hier? Ich konnte das Jahr 2022 nicht verstreichen lassen, ohne ein wenig über ein anderes PlayStation-Exklusivspiel zu sprechen, das einen Großteil meines Jahres in Anspruch genommen hat. Ich möchte mich auf die Aspekte der Zugänglichkeit dieses zweiten PlayStation-Spiels konzentrieren, nämlich Horizon Forbidden West. (Ich habe es auf der PS4 gespielt, weil die PS5 für meine Zugänglichkeitseinstellungen nicht geeignet war;


Durch die zahlreichen Zugänglichkeitseinstellungen in Forbidden West haben die Spieler/innen die Kontrolle über ihr Gameplay und die Möglichkeit, es an ihre Fähigkeiten anzupassen, um sicherzustellen, dass der Spielspaß nicht durch unnötige Barrieren beeinträchtigt wird. Es ist ein großartiger Anfang für Guerrilla, Forbidden West von Anfang an mit Blick auf Barrierefreiheit zu entwickeln. Der Versuch des Studios ist sehr gut gelungen und bedeutet, dass mehr Spieler/innen die fantastischen Charaktere und die wunderbare Welt von Forbidden West genießen können.


Horizon Forbidden West.


Guerrilla weiß, dass behinderte Spieler/innen nicht nur einen einfachen Modus wollen, sondern auch die Kontrolle über wichtige Aspekte des Gameplays, z. B. wie viel Schaden Aloy erhält oder wie viel Schaden Feinde einstecken. Der Hauptaspekt des Kampfes besteht darin, feindliche Teile für Craftingzwecke präzise abzureißen. Die dafür nötige Präzision kann jedoch schwierig sein, da die Gegner extrem beweglich sind.


Aus diesem Grund hat Forbidden West die Option hinzugefügt, diese speziellen Teile zu plündern, sobald du den Kill geschafft hast. Diese Option war für mich großartig, denn sie bot mir ein Sicherheitsnetz, wenn ich aufgrund von Müdigkeit vergaß, Teile im Kampf abzureißen. Die Option der automatischen Heilung machte es überflüssig, das D-Pad nach oben zu drücken, was besonders nützlich war, als ich die lächerliche Entscheidung traf, gegen einen Tremortusk und zwei Scrapper mit minderwertigen Waffen zu kämpfen. Wenn du davon ausgehst, dass ich das Massaker überlebt habe, hättest du absolut Recht… wenn Recht tatsächlich Unrecht bedeutet… 13;
Ich bin ein Befürworter der Implementierung von Umschaltern, und Guerrilla hat sich auch hier glücklich schätzen können. Es gibt Kippschalter für das Zielen, das Öffnen des Waffenrads, das Crafting, die Aktivierung der Schildschwinge und den Pullcaster. Das Crafting-Toggle ist clever: Du kannst Pfeile oder Munition ganz einfach craften, wenn du im Waffenrad auf X tippst, anstatt es zu halten. Im Kampf macht das einen großen Unterschied, da es die Ermüdung und den unnötigen Dauereinsatz der Muskeln reduziert. Hinzu kommt die Option, die Zeitverlangsamung des Waffenrads zu erhöhen. Sie hält die Zeit nicht komplett an, aber sie verlangsamt sie genug, damit ich die richtige Waffe, Munition oder alternatives Feuer wählen kann… 13;


Guerrilla hat das Sprinten hinzugefügt, wenn man den linken Stick ganz nach vorne drückt, und diese Option hat es mir zum ersten Mal ermöglicht, zu gleiten (indem ich die Hocke drücke). Der Clou: Wenn du in der Hocke bist und den Stick ganz nach vorne drückst, ruinierst du die Tarnung nicht, indem du versehentlich sprintest. Diese Option sollte in allen Spielen vorkommen, denn das Gleiten ist nicht nur nützlich, sondern vor allem auch supergeil.


Aloy von Horizon Forbidden West
Horizon Forbidden West.


Ich würde nicht sagen, dass Horizon Forbidden West das beste System zur Neuzuweisung der Steuerung in PlayStation-Exklusivspielen hat – Insomniacs Spider-Man Miles Morales ist immer noch der Star – aber es ist nicht weit davon entfernt. Es ist flexibel genug, um die Tastenbelegung zu ändern und die Belegung für verschiedene Kontexte zu ändern, z. B. beim Zielen, bei getrennten gemeinsamen Aktionen oder beim Überlagern von Aktionen auf einer Taste. So kann zum Beispiel die neue Fähigkeit, mit der Schildschwinge zu gleiten, den meisten Gesichtstasten zugewiesen werden, weil sie erst nach dem Sprung aktiviert wird. Durch die Neuzuordnung kannst du die Aktion „Interagieren“ überraschenderweise auf andere Tasten legen; ich habe sie auf die Aktion „Ausweichen“ gelegt, damit die Dreieckstaste als „Falle benutzen“-Taste verwendet werden kann. Das Tolle an der Taste „Falle benutzen“ ist, dass du mit ihr deinen Rucksack öffnen kannst, in dem du Fallen herstellen oder zwischen ihnen wechseln kannst, ohne das D-Pad zu benutzen;


Die Möglichkeit, beim Zielen Aktionen zuzuweisen, ist großartig. Du musst dir überlegen, wie du deinen Pullcaster steuerst, wie du den wichtigen Konzentrationsmodus aktivierst, der die Zeit verlangsamt, um die Genauigkeit zu erhöhen, und zum ersten Mal gibt es für deine Waffen mehrere freischaltbare Feueralternativen. Die zusätzliche Option, den Konzentrationsmodus beim Zielen automatisch zu aktivieren, macht das Gameplay intuitiv, flüssig und fesselnd.


Das einzige Problem mit der Zugänglichkeit von Horizon Forbidden West ist, dass das Wechseln zwischen den drei alternativen Feuerarten im Waffenrad nur mit dem D-Pad funktioniert. Es sollte eine Option geben, entweder den linken Stick oder die Trigger zum Wechseln zu verwenden. Alternativfeuer sind wichtige Werkzeuge in Aloys Arsenal und das Wechseln zwischen ihnen ist normalerweise eine Entscheidung zwischen Leben und Tod. Darüber hinaus setzt Forbidden West die Fortschritte fort, die wir bei der Barrierefreiheit sehen. Wir sehen uns 2023!

PS Plus Monatsspiele für Januar 2023 geleakt


Die monatlichen PlayStation Plus-Spiele für Januar 2023 sind durch den stets zuverlässigen Billbil-kun von DealLabs.


Die Schlagzeile hier ist die Hinzufügung von Respawns Star Wars Jedi Fallen Order, das im November 2019 erschienen ist und im März eine Fortsetzung, Jedi Survivor, erhalten wird. Die Aufnahme von Fallen Order in PS Plus im nächsten Monat kommt in diesem Zusammenhang genau zum richtigen Zeitpunkt

Eurogamers Star Wars Jedi: Fallen Order in Form eines Videos.


Bethesdas Online-Rollenspiel Fallout 76 wird nächsten Monat in PS Plus aufgenommen (es ist bereits im PlayStation Plus Extra-Tier). Erst gestern haben wir darüber berichtet, dass Fallout 76 vier Jahre nach seinem katastrophalen Start beeindruckende 13,5 Millionen Spieler hat. Ich kann mir vorstellen, dass der Beitritt zu PS Plus die Spielerzahl noch weiter in die Höhe treiben wird.


Und schließlich kommt Axiom Verge 2, die Fortsetzung von Entwickler Thomas Happs gefeiertem Metroid-a-like im Retro-Stil, im Januar auf PS Plus.


Sony hat noch keine Ankündigung gemacht, aber das scheint eine sichere Sache zu sein. Was gefällt dir?