Neujahrsvorsatz 2023: An Menschen verkaufen, die kaufen wollen | This Week in Business
Der Jahresbeginn ist ein guter Zeitpunkt, um über unseren Alltag nachzudenken und darüber, wo wir etwas ändern könnten – vielleicht sollten -. Es ist ein sauberer Bruch mit den alten Gewohnheiten, ein frisches Blatt Papier, auf dem wir unsere Zukunft schreiben, ein Neuanfang. Kurz gesagt, es ist Zeit für Neujahrsvorsätze.
Das letzte Mal, dass ich so etwas geschrieben habe, war 2019, als mein Vorsatz für die Branche lautete: „Lass die Leute wissen, was sie kaufen.“
Ja, das ist eine niedrige Messlatte, aber ich muss sagen, dass die Branche in dieser Hinsicht einige echte Fortschritte gemacht hat.
Einen Skandal um unverschämt billige Beigaben in einer irreführend beworbenen Collector’s Edition hatten wir schon lange nicht mehr, und vage Inhalte des Season Pass DeepL scheinen seltener zu sein, zumindest außerhalb des Kampfgenres.
Beutekisten wurden auch aus einer Reihe beliebter Spiele entfernt, und selbst dort, wo sie noch vorhanden sind, experimentieren die Publisher mit transparenteren Umsetzungen der Idee;
Alles in allem ist das ein großer Fortschritt. Gute Arbeit, Spiele.
Für dieses Jahr habe ich einen neuen Vorsatz, der die Messlatte ähnlich niedrig ansetzt: Verkaufe deine Sachen nur an Leute, die sie auch kaufen wollen
Genau wie der Vorsatz für 2019 klingt das ziemlich einfach, oder? Machen wir das nicht schon?
Aber genau wie 2019 lautet die Antwort: „Nicht so sehr, wie du vielleicht denkst.“
Und ein wichtiger Grund dafür ist die Einstellung der Branche zu Reibung. Generell ist „Reibung“ ein schlechtes Wort für einen großen Teil der Spieleindustrie.
Schließlich arbeiten Entwickler, Publisher und Plattformbetreiber seit langem daran, die Hindernisse aus dem Weg zu räumen, die zwischen den Menschen und den Spielen, die sie spielen, stehen – und dazu gehören nicht zuletzt die manchmal hohen Eintrittspreise;
STAT | 853,68 $ – Der Preis des Atari 2600 bei seiner Markteinführung 1977 (inflationsbereinigt auf 2020 US-Dollar), laut einer TechRaptor eine Übersicht über die inflationsbereinigten Spielepreise im Laufe der Jahre. Die durchschnittlichen Kosten für ein Atari 2600-Spiel bei der Markteinführung beliefen sich auf 170,70 US-Dollar im Jahr 2020.
Die Umstellung von Cartridges auf billigere Discs hat einen Teil dieser Kostenreibung weggeschliffen, und das Aufkommen des digitalen Vertriebs war so, als ob die Spieleindustrie für ein Jahrhundert oder so in der Versenkung verschwunden wäre.
Die Verbraucher brauchten sich keine Sorgen zu machen, dass Spiele ausverkauft sind oder dass sie in den Laden gehen müssen, um sie zu kaufen. Werbegestützte und Free-to-Play-Geschäftsmodelle konnten nicht nur die Kosten für die Spieler/innen beseitigen, sondern auch unglaublich lukrativ für die Publisher sein. Der allgegenwärtige Erfolg des Smartphones bedeutete, dass Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt plötzlich praktisch jeden Moment des Tages eine Spiel-Hardware bei sich trugen, die oft mit einer Kreditkarte verbunden war, die alles in einen Spontankauf verwandeln konnte, von einem 1-Dollar-Handyspiel („Premium“) bis zu einem 100-Dollar-Eimer mit virtueller Währung („Free-to-Play“).
Noch nie gab es so wenig Reibung zwischen der Entscheidung, eine Sache zu kaufen, und der Sache, die gekauft wird.
Aber ein bisschen mehr Reibung wäre in diesem Fall gar nicht so schlecht. Vor ein paar Jahrzehnten konntest du eine Kaufentscheidung für ein Spiel treffen und hattest viel Zeit, darüber nachzudenken, während du in den Laden gingst (oder vielleicht in mehrere Läden, da die Spiele ausverkauft sein konnten). Du hattest Zeit, deine Meinung zu ändern, das Preis-Leistungs-Verhältnis zu überdenken und herauszufinden, ob dein Interesse an dem Spiel nur flüchtig oder etwas Dauerhaftes war.
Wenn du heute vor einer Kaufentscheidung stehst, brauchst du nur einen Moment der Schwäche, um den Kampf der Willenskraft zu verlieren. In manchen Fällen gibt es so wenig Reibung, dass du nicht einmal eine Kaufentscheidung treffen musst.
QUOTE | „Auf mobilen Geräten erscheint die Schaltfläche zur Vorschau verschiedener Outfitstile direkt unter der Schaltfläche zum Kauf von Gegenständen, wie im Screenshot unten gezeigt. Um eine Vorschau der Stile zu sehen, muss der Spieler mit dem Finger auf die Schaltfläche ‚PREVIEW STYLES‘ tippen. Tippt ein Spieler stattdessen auf die daneben liegende Schaltfläche ‚KAUFEN‘, zieht Epic sofort die Kosten für den Gegenstand vom V-Bucks-Guthaben des Spielers ab.“ – In einer Beschwerde gegen Epic, die letzten Monat veröffentlicht wurde, hat die Federal Trade Commission eine Reihe von dunklen Mustern aufgezeigt, mit denen der Fortnite-Hersteller „Millionen von Spielern zu ungewollten Käufen verleitet“ hat;
QUOTE | Epic befürchtete, dass die Hinzufügung eines Bestätigungsbuttons „Reibungsverluste“ mit sich bringen würde, „die dazu führen würden, dass viele Leute ihren Kauf noch einmal überdenken“ und die Zahl der „Impulskäufe“ reduzieren würden. – Die Klage der FTC erklärt, warum Epic nichts unternommen hat, um das Problem der ungewollten Käufe zu lösen, obwohl die eigenen Mitarbeiter/innen ihre Besorgnis darüber zum Ausdruck brachten, wie skizzenhaft das Ganze war.
Und während Epic die Reibung beim Kauf von Gegenständen auf das Niveau eines geschmierten Bodybuilders-auf-einem-WD-40-Slip-n‘-Slide reduziert hatte, streute es Steinsalz in das Getriebe des Rückerstattungsprozesses.
Nach zahlreichen Beschwerden von Kunden und Bedenken von Mitarbeitern hat Epic den Nutzern endlich erlaubt, ihre One-Click-Einkäufe zu stornieren, allerdings nur für eine begrenzte Zeit und wenn sie den Kaufbildschirm noch nicht verlassen haben. Ursprünglich sah es so aus:
Aber nachdem die Kunden den „Rückgängig“-Knopf öfter gedrückt haben, als Epic lieb war, hat das Unternehmen die Dinge so umgestellt, dass sie jetzt so aussehen:

Es gibt eine ganze Menge zusätzlicher Reibung. „Rückgängig machen“ wurde zu „Kauf abbrechen“ und ist von der vorderen und mittleren Position in die Kleingedruckten-Optionen am unteren Rand des Bildschirms gewandert.
Außerdem muss der Benutzer jetzt die Dreieckstaste eine Zeit lang gedrückt halten, anstatt sie einfach nur anzutippen – ein Bestätigungsmechanismus, den die Leute nie benutzen mussten, um das Ding überhaupt zu kaufen.
Außerdem ist der Hinweis, dass du einen Kauf nur für kurze Zeit oder bis zum Verlassen des Bildschirms stornieren kannst, an den unteren Rand des Bildschirms gerückt und ist vor dem illustrierten Hintergrund viel schwerer zu lesen.
Zusätzlich sieht es so aus, als würde das Antippen der Dreieckstaste, anstatt sie zu halten, dazu führen, dass der Spieler versucht, den Gegenstand als Geschenk für jemanden zu kaufen, anstatt ihn zurückzugeben.
Außerdem ist unklar, ob ein versehentliches Tippen auf das Dreieck, anstatt es zu halten und die Option „Als Geschenk kaufen“ zu wählen, als Verlassen des Bildschirms zählt und den Kauf dauerhaft macht. Es sieht fast so aus, als ob das absichtlich so gemacht wurde, um die Leute zu verwirren und sie davon abzuhalten, das zu tun, was sie eigentlich tun wollen!
Wenigstens hat Epic eine Zwei-Faktor-Authentifizierung für das Versenden von Geschenken hinzugefügt, damit du nicht aus Versehen einen zweiten Artikel kaufst, während du versuchst, den ersten fälschlicherweise gekauften Artikel zurückzuerstatten.
Dunkle Muster wie dieses sind wahrlich abscheuliche und schamlos hinterhältige Tricks, aber sie sind auch effektiv.
STAT | 35% – Der Rückgang der Rückgängigmach-Kaufrate in Fortnite nach den oben genannten Änderungen
Offensichtlich ist nicht jedes Spiel so ruchlos konzipiert wie Fortnite. Nicht jedes Unternehmen wird so moralisch fahrlässig sein wie Epic Games. Nicht jeder Mitarbeiter, der sich mit einem „Sind wir die Bösen?“ zu Wort meldet, wird ignoriert
Aber es ist auch klar, dass nicht jedes Spiel ein so großer Erfolg ist, dass es die Aufmerksamkeit der FTC verdient. Nicht jedes Unternehmen, das dunkle Muster verwendet, wird dafür zur Rechenschaft gezogen, dass es die tatsächlichen Absichten und Wünsche der Kunden missachtet.
Und das Schlimmste ist, dass Epic keineswegs gelogen hat, als es das, was es tat – Verbrechen, die einen 520-Millionen-Dollar-Vergleich wert waren und denen in vielen Fällen Kinder zum Opfer fielen – als „seit langem bestehende Branchenpraxis“ bezeichnete.
QUOTE | Die Videospielindustrie ist ein Ort der schnellen Innovation, an dem die Erwartungen der Spieler hoch sind und neue Ideen im Vordergrund stehen. Gesetze, die vor Jahrzehnten geschrieben wurden, legen nicht fest, wie die Ökosysteme der Spielebranche funktionieren sollen. Die Gesetze haben sich nicht geändert, aber ihre Anwendung hat sich weiterentwickelt und die langjährigen Praktiken der Branche reichen nicht mehr aus.“ – Der Kommentar von Epic zum FTC-Vergleich:
Es ist eine gute Erinnerung daran, dass „Alle anderen machen es, warum also nicht auch ich?“ für die Regierung ein ebenso überzeugendes Argument ist wie für die Eltern eines Teenagers.
Für das Jahr 2023 sollten wir also alle „langjährigen Praktiken der Branche“, die zu Beschwerden und Bedenken führen, überprüfen – die Dinge, von denen wir wissen, dass sie in Ordnung sind, weil sie in der Branche einfach so funktionieren – und überlegen, wie wir sie verbessern können, indem wir die Reibung anpassen
Hör auf, Reibungsverluste zu nutzen, um Rückerstattungen zu vereiteln, Menschen an Ökosysteme mit hohen Wechselkosten zu binden, sie davon abzuhalten, sich von Mailinglisten oder Werbetracking abzumelden, sie davon abzuhalten, ein Abonnement zu kündigen oder sie dazu zu bringen, unwissentlich ihr Erstgeborenes als Teil einer Endnutzer-Lizenzvereinbarung zu unterschreiben.
Beginne damit, Reibung zu nutzen, um sicherzustellen, dass deine Kunden tatsächlich deine Kunden sein wollen, um ihnen die Möglichkeit zu geben, ihre Erfahrungen mit deinen Spielen so zu gestalten und zu kontrollieren, wie sie es möchten, und um sicherzustellen, dass deine Produkte und Dienstleistungen in erster Linie für sie und erst in zweiter Linie für dich da sind.
Ein wenig Reibung gibt den Menschen einen Moment Zeit, um den Autopiloten abzuschalten und darüber nachzudenken, was sie tun, ein Hindernis, um sicherzustellen, dass sie überlegt handeln, eine Gelegenheit, einen flüchtigen Impuls zu zügeln.
Wenn das dein Geschäft zum Erliegen bringt, war dein Geschäft vielleicht von Anfang an nicht so gut. Aber wenn du die Leute nicht betrügst und etwas produzierst, das den geforderten Preis auch wirklich wert ist, kannst du sicher eine kleine Reibung überleben…
Der Rest der Woche im Rückblick
QUOTE | „Vor uns liegt eine Gelegenheit, große Veränderungen vorzunehmen und Gerechtigkeit in die Videospielbranche zu bringen. Wir wollen Schluss machen mit plötzlichen Krisenzeiten, ungerechter Bezahlung und fehlenden Wachstumschancen innerhalb des Unternehmens.“ – Victoria Banos, leitende QA-Audiotesterin bei Zenimax Online Studios, spricht über die Ziele von Zenimax Workers United, der neu gegründeten Gewerkschaft, der rund 300 QA-Entwickler/innen in allen US-Betrieben von Zenimax angehören.
Regelmäßige Leserinnen und Leser dieser Kolumne sehen darin die erste Fortsetzung einer der großen Marktkorrekturen des Jahres 2022, nämlich die Eindämmung der lange Zeit unkontrollierten Übergriffe von Unternehmen, in diesem Fall von organisierten Gewerkschaften.
QUOTE | Die Freiheit, den Arbeitsplatz zu wechseln, ist das Herzstück der wirtschaftlichen Freiheit und einer wettbewerbsfähigen, florierenden Wirtschaft. Wettbewerbsverbote hindern Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer daran, ihren Arbeitsplatz frei zu wechseln. Dadurch werden ihnen höhere Löhne und bessere Arbeitsbedingungen vorenthalten, und den Unternehmen wird ein Talentpool vorenthalten, den sie zum Aufbau und zur Expansion benötigen.“ – Die Vorsitzende der US Federal Trade Commission, Lina M. Khan, erklärt, warum die Behörde plant, Wettbewerbsverbote in Arbeitsverträgen zu verbieten, und zeigt damit, dass der Aspekt der staatlichen Regulierung der Marktkorrektur, über den wir gesprochen haben, sich auch bis ins Jahr 2023 erstreckt.
Regelmäßige Leser dieser Kolumne sehen darin vielleicht eine weitere Fortsetzung der Eindämmung der lange Zeit unkontrollierten Übervorteilung von Unternehmen, in diesem Fall durch staatliche Regulierungsbehörden;
STAT | Laut GSD-Marktdaten sank der Absatz von Videospielen in Großbritannien im Vergleich zum Vorjahr um 6%. Interessanterweise war der Rückgang auf die schwindenden Verkäufe von Katalogtiteln zurückzuführen; die Verkäufe neuer Spiele stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 20%;
Regelmäßige Leserinnen und Leser dieser Kolumne wissen vielleicht schon, dass das Jahr 2022 an der Neuerscheinungsfront heimlich solide war:
(So gerne ich mich auch in selbstsüchtigen und ungebührlichen „Ich hab’s ja gesagt“-Einträgen suhle, für den Rest der Kolumne höre ich damit auf, weil ich den richtigen Weg gehen will. Und weil die Chance, dass mir die Dinge ausgehen, mit denen ich Recht hatte, nicht Null ist;
QUOTE | „Nach vier Jahren, tausenden von Seiten und einer Menge Kaffee neigt sich die Zeit des Wireframe Magazins dem Ende zu. Das Zusammentreffen mehrerer Faktoren führt dazu, dass die heute erscheinende Ausgabe 70 die letzte gedruckte Ausgabe ist.“ – Das Wireframe Magazin kündigt das Ende seiner Druckauflage an. Es ist jedoch geplant, dass es „in einer weiterentwickelten Form“ unter wfmag.cc.
QUOTE | Barrierefreiheit ist ein wichtiges Thema für uns bei PlayStation, und wir wollen die Messlatte weiter anheben, damit jeder Gamer die Freude am Spielen erleben kann.“ – Sony „legt die Messlatte höher“, indem es seinen eigenen barrierefreien Controller vorstellt, fast fünf Jahre nachdem Microsoft den Xbox Adaptive Controller vorgestellt hat. Wenigstens war Sony damit schneller als Nintendo, das die Switch zwar als „etwas für jeden„, scheint sich damit zufrieden zu geben, dass Dritthersteller von Peripheriegeräten füllen den Bedarf an Accessibility Controllern.
QUOTE | Fahrer und Beifahrer können auf Spiele zugreifen, während sie parken oder aufladen, während die Passagiere auf dem Rücksitz von Fahrzeugen, in denen das Fond-Entertainment aktiviert ist, jederzeit während der Fahrt spielen können.“ – Mit der Ankündigung, seinen Cloud-Gaming-Dienst in eine Reihe von Autos einzubauen, macht Nvidia deutlich, dass die Unternehmensleitung nicht so leichtsinnig und fahrlässig war wie das Management von Tesla, das im Dezember 2020 die Möglichkeit einführte, Spiele auf dem Touchscreen des Fahrzeugs zu spielen, und zwar so, dass die Fahrer während der Fahrt spielen konnten, und erst ein Jahr später deaktiviert nachdem die US National Highway Traffic Safety Administration endlich aufmerksam wurde.
QUOTE | „Blockchain war ein Objekt der Begeisterung und eine Quelle des Aufruhrs, aber jetzt, wo das im Rückspiegel zu sehen ist, hoffen wir, dass Blockchain-Spiele im Jahr 2023 in eine neue Wachstumsphase eintreten werden.“ – In seinem mittlerweile traditionellen Neujahrsbriefverwechselt der Präsident von Square Enix, Yosuke Matsuda, den Rückspiegel eines Autos mit seinem Windschutzscheibe und Fenstern. Ein einfacher Übersetzungsfehler, da bin ich mir sicher.
QUOTE | „Ich glaube, dass im Jahr 2023 mindestens ein großes Unternehmen den aktuellen Krypto-Winter ignorieren und versuchen wird, endlich NFTs oder andere Krypto-Elemente mit einem Top-IP zu verheiraten in einem echten Spiel.“ – In unserer Runde von Branchenanalysten, die Prognosen für das Jahr 2023 abgeben, äußerte sich Dr. Serkan Toto optimistisch zum Thema Blockchain-Gaming.
QUOTE | Ich rechne damit, dass einige Blockchain-Unternehmen, die sich 2021 und 2022 eine Frühphasenfinanzierung gesichert haben, es nicht schaffen werden, sich bei Bedarf 2023 weitere Finanzmittel zu sichern, und infolgedessen ihr Geschäft aufgeben werden.“ – Piers Harding-Rolls von Ampere Analysis war nicht dabei.
QUOTE | Im Jahr 2023 wird der Besitz und die Nutzung von VR deutlich zunehmen. Bis Ende 2023 wird die VR-Nutzung in den USA eine zweistellige Verbreitungsrate erreichen.“ – Karol Severin von Midia Research geht davon aus, dass VR in diesem Jahr endlich aus dem Tal der Enttäuschung herauskommt;
QUOTE | „Neue Durchbrüche in den Bereichen künstliche Intelligenz und Cloud Computing werden es Spieleentwicklern ermöglichen, komplexere und hochwertigere Welten in kürzerer Zeit und zu geringeren Kosten zu erstellen.“ – Lisa Cosmas Hanson von Niko Partners schließlich erwartet, dass die Zukunft von KI und Cloud Computing schnell kommen wird, mit zusätzlichen Auswirkungen auf Plattformen für nutzergenerierte Inhalte;
QUOTE | Obwohl Roger selbst kein Gamer war, verstand er es, Videospielmagazine zu entwickeln, die es ihren Autoren ermöglichten, mit ihren Lesern auf eine Weise in Kontakt zu treten, wie es keine Spielemagazine zuvor getan hatten. Seine Ideen waren revolutionär und haben das Gesicht der britischen Spielepresse komplett verändert.“ – Jaz Rignall trauert um Roger Kean, den Mitbegründer der bahnbrechenden britischen Spielemagazine ZZap!64 und Crash, der diese Woche nach jahrelanger Krankheit gestorben ist.
QUOTE | „So viele unserer Großen sind gefallen. Es ist so traurig. Mein Beileid an seine Freunde und Familie. Archer hatte eine Gabe. Alles, was er anfasste, war so nah an der Perfektion, wie es unsere noch junge Form zuließ. Und er war ein Gentleman. Wir werden ihn vermissen. Wir müssen ihn in Erinnerung behalten.“ – Shahid Ahmad äußert sich zum Tod von Dropzone- und International Karate-Entwickler Archer Maclean, der letzten Monat im Alter von 60 Jahren verstorben ist.
Be the first to leave a reply