Entwickler gegeneinander ausspielen | This Week in Business


Anfang dieser Woche haben wir darüber berichtet, dass Striking Distance Studios eine Reihe von Entwicklern aus dem Abspann ihres Debüt-Titels The Callisto Protocol herausgelassen hat


Es ist eine alberne Praxis, aber in dieser Branche nicht ganz unüblich. Es kostet ein Studio im Grunde nichts, wenn man ihm Anerkennung zollt, aber viele verweigern diese grundlegende Höflichkeit denjenigen, die auf halbem Weg der Entwicklung aussteigen.


Und warum? Nun, um eine Botschaft zu senden, natürlich

QUOTE | „Jemand wollte eine Botschaft senden, und die Botschaft war: ‚Nächstes Mal seid ein bisschen loyaler zu uns.'“ – Eine unserer Quellen für die Geschichte beschreibt die Botschaft so, wie sie sie verstanden haben.


Ich denke, unsere Quelle hat im Wesentlichen recht, aber Striking Distance kann sicher nicht erwarten, dass es ein „nächstes Mal“ für einen der Entwickler gibt, die sie hier so gründlich missachtet haben. Diese Entwickler werden mit ziemlicher Sicherheit nicht ein zweites Mal zum Studio zurückkehren, also sollte man die Nachricht vielleicht etwas anders interpretieren;

QUOTE | „Wir sind voller ohnmächtiger Wut darüber, dass du es gewagt hast, einen besseren Job für dich zu finden und deine Karriere voranzutreiben, aber du bist jetzt jenseits unserer Möglichkeiten, dich zu bestrafen, also werden wir einfach einen Wutanfall deswegen bekommen.“ – Meine Interpretation der Botschaft von Striking Distance:


Welche Botschaft Striking Distance damit aussenden wollte, wissen wir nicht genau. Wir haben die externe PR-Firma von Striking Distance zum ersten Mal im Dezember nach dem Kreditproblem gefragt. Sie haben sich nie bei uns gemeldet.


Wir haben letzte Woche noch einmal nachgefragt, nachdem wir mit mehreren Quellen für den Artikel gesprochen hatten. Sie sagten, sie würden sich beim Studio erkundigen und fragten, ob wir wüssten, wann der Artikel erscheinen könnte, aber sonst haben wir nichts gehört…

Wenn du Striking Distance wärst, würdest du lieber auf grobe Inkompetenz oder kleine Bosheit plädieren?


Es ist gar nicht so schwer, den Grund für ihr Schweigen zu erraten. Wie kann man etwas rechtfertigen, das im Grunde genommen nicht zu rechtfertigen ist? Wenn das nur einem oder zwei Menschen passiert wäre, gäbe es vielleicht eine Erklärung, aber 20?


Wenn du Striking Distance wärst, würdest du lieber auf grobe Inkompetenz oder kleine Bosheit plädieren? Eine förmliche Entschuldigung und die Wiederaufnahme der ausgelassenen Namen in den Abspann wären eine Diskussion wert, aber ansonsten gibt es wohl keine Entschuldigung, die einer öffentlichen Prüfung standhalten würde.&#13


Das Management von Striking Distance (oder ihre PR-Manager) waren anscheinend schlau genug, um das zu wissen, also hielten sie es für das Beste, gar nichts zu sagen


Nicht jeder Chef ist so gewieft.


Zum Beispiel antwortet Alex Hutchinson, CEO von Raccoon Logic, auf ein Zitat in dem Artikel, in dem es heißt, dass sich die Auslassung des Abspanns „wie ein offensichtliches F-U für diejenigen anfühlt, die außen vor gelassen wurden“

QUOTE | „Und um fair zu sein, wenn du während oder vor dem letzten großen Schub gehst, gibst du all den Leuten, die noch an der Kohlenfront arbeiten, ein klares F-U.“ – Hutchinson Freiwillige als Rechtfertigung für die Verweigerung von Krediten. Und das alles im Namen der Fairness.


Zunächst einmal halte ich es für keine gute Idee, wenn der CEO eines Spieleentwicklungsstudios die Arbeit in der Spielebranche mit der Arbeit in einer gefährlichen Branche vergleicht, die für ihre völlige Missachtung der Rechte und des Wohlbefindens der Arbeitnehmer berüchtigt ist, vor allem, wenn er das tut zur Verteidigung der Industriepraktiken und nicht als Kritik an ihnen.


Unabhängig davon deutet Hutchinson an, dass es sich bei der Auslassung der Credits um einen Racheakt handelt, was sicherlich zu unserer obigen Theorie der „ohnmächtigen Wut“ passt. (Die Auslassung des Abspanns kann eine große Sache für einen Anfänger oder Auftragnehmer sein, für den es seinen gesamten Fußabdruck in der Branche darstellt, aber für viele der etablierten und erfahrenen Entwickler, die in The Callisto Protocol ausgelassen wurden, ist es nicht gerade ein entscheidender Moment für ihre Karriere.)

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Der wichtigste Aspekt von Hutchinsons Zitat ist jedoch, dass er die Entscheidung, das Studio zu verlassen, nicht als Verrat am Arbeitgeber, sondern als Verrat an den Kolleginnen und Kollegen des Entwicklers darstellt. Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass Studio-CEOs es lieber sähen, wenn ihre Angestellten über solche Situationen nachdenken würden.


Denn dieser „letzte große Schub“ ist in der Regel keine einfache oder angenehme Zeit, und die Leute sind wahrscheinlich verärgert über ihre Arbeitssituation. Sie stehen vielleicht unter großem Druck, arbeiten lange, verlieren Schlaf und opfern Teile ihrer Gesundheit und ihres Privatlebens, um ein Spiel bis zum Abgabetermin fertigzustellen.

QUOTE | „Das ist Gaming. Harte Arbeit. Mittagessen, Abendessen arbeiten. U do it cause ya luv it.“ – Schofield beschreibt die Entwicklungsphase von Callisto Protocol in einem inzwischen gelöschten Posting, in dem er von 12-15 Stunden Arbeit an 6-7 Tagen in der Woche berichtet, bis zur Erschöpfung und COVID.


Wenn jemand mitten in einem solchen Ansturm ausscheidet, werden seine Aufgaben wahrscheinlich vom Rest des Teams übernommen, das ohnehin schon über seine normale Kapazität hinaus arbeitet.


Aber wer ist eigentlich dafür verantwortlich? Wer war dafür verantwortlich, dass diese Frist überhaupt erst vereinbart wurde? Wer war dafür verantwortlich, den Entwicklungsprozess so zu steuern und zu beschleunigen, dass dieser Termin eingehalten werden konnte? Wer war dafür verantwortlich, dass die Personalstärke dem Arbeitsaufwand angemessen war?


Wer war dafür verantwortlich, dass das Studio ein Ziel für Talente wurde und nicht ein Ort, den sie verlassen wollten? Wer war dafür verantwortlich, dass das Studio ein attraktiver Arbeitsplatz war, von der Kultur über die Bezahlung bis zur Arbeitsbelastung? Wer war dafür verantwortlich, die Talente der Entwickler mit ihren Aufgaben in Einklang zu bringen und dafür zu sorgen, dass sie eine lohnende Tätigkeit ausüben, die ihre Karriere vorantreibt?

In der Regel mag es das Management nicht, wenn die Schuld in seine Richtung gelenkt wird, daher neigen sie dazu, den Ärger der Mitarbeiter auf andere Bereiche zu lenken


Die Antwort auf all diese Fragen ist letztlich das Management. Aber in der Regel mag es das Management nicht, wenn die Schuld in seine Richtung gelenkt wird, also neigt es dazu, die Wut der Angestellten woanders hinzulenken (zum Beispiel auf die anderen), wo immer es möglich ist.


Schließlich erhöht sich dadurch der Druck auf die Mitarbeiter/innen, um nicht zur Persona non grata bei den Kolleg/innen zu werden, die sie einst als Freunde betrachteten. Das kann den Zusammenhalt im Team stärken (oder zumindest jeden Anflug von Zwietracht besänftigen) und dazu führen, dass sich die Mitarbeiter/innen gegenseitig unter Druck setzen und nicht auf Anweisung der Vorgesetzten. Das ist besonders wichtig, denn nur wenige Menschen fühlen sich wohl bei dem Gedanken, dass sie missbraucht oder ausgebeutet werden, so dass ein wenig plausible Bestreitbarkeit dazu beiträgt, dass schlechtes Management ruhig schlafen kann;


Für ein Unternehmen ist das rundum ein Gewinn, vor allem, wenn die zusätzlichen Arbeitsstunden die Entwicklerinnen und Entwickler ein Abendessen zum Mitnehmen kosten


Mir ist klar, dass diese Sichtweise den Chefs viel Verantwortung abverlangt, die sie in dieser Branche traditionell nicht tragen müssen.


Tough.


Als Management profitieren die Chefs weit mehr von der Einhaltung von Fristen und dem Erfolg eines Spiels als die Menschen, die unter ihnen arbeiten, in vielen Fällen sogar exponentiell.


Das Management kann von den Leuten „an der Kohlenfront“ nicht verlangen, dass sie viel opfern, wenn das nur bedeutet, dass sie mehr Zeit an der Kohlenfront verbringen, vielleicht mit einem bescheidenen Bonus für ihre Bemühungen. Nicht, wenn die Vorteile für das Management so viel größer und vielfältiger sind.

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(Apropos, Neil Druckmann, Co-Präsident von Naughty Dog, ist jetzt Co-Schöpfer von einer von der Kritik hochgelobten HBO-Serie. Herzlichen Glückwunsch an alle ausgebrannten und vergessenen ehemaligen Naughty Dog-Entwickler, deren Leben auf dem Weg dorthin zerstört wurde!)


Wenn Chefs wie Hutchinson uns also auffordern, in Fällen wie diesem an das Wohlergehen des restlichen Teams zu denken, klingt das für mich hohl, und das nicht nur, weil ich skeptisch bin, dass sie es begrüßen würden, wenn ihre Angestellten Gewerkschaften mit dem ausdrücklichen Ziel gründeten, füreinander zu sorgen.


Für mich klingt das hohl, denn was auch immer „die Leute, die noch an der Kohlenfront stehen“, an Entbehrungen ertragen, sie ertragen es auf Geheiß des Managements, unter Bedingungen, die das Management geschaffen hat, und zum primären Nutzen des Managements. Der Gedanke, dass „die Leute, die noch an der Kohlenfront stehen“, wegen dieser Situation wütend auf die anderen sein sollten, ist abwegig.

Die Spieleindustrie ist ziemlich gut darin, sich anzupassen, aber nur, wenn sie es unbedingt muss


Der Drang, sich um die Leute zu kümmern, mit denen man eine schwierige Situation teilt, kann sehr verlockend sein, aber wenn man sich darauf beruft, vergrößert man nur den Schaden, den man seinen Kollegen zufügt. Wenn jeder Entwickler, der in der Zeit vor der Veröffentlichung unter einer Krise leidet, sich einen anderen Arbeitsplatz suchen würde, dann hätten wir sicher in kürzester Zeit einen Haufen neuer Best Practices zur Beseitigung von Krisen. Die Spieleindustrie ist ziemlich gut darin, sich anzupassen, aber nur, wenn es unbedingt nötig ist. (Siehe: Fernarbeit, Pandemie.)


Argumente wie das von Hutchinson werden so dargestellt, als ob sie mit den Bedürfnissen der Entwickler/innen übereinstimmen würden. Aber in Wirklichkeit ist es ein Trick, um die Entwickler dazu zu bringen, sich nicht mit den Bedürfnissen ihrer Kollegen zu identifizieren – die offensichtlich nicht erfüllt wurden, wenn sie sich entschieden haben, an einem wichtigen Punkt der Entwicklung zu gehen – sondern mit den Bedürfnissen des Unternehmens und des Chefs.


Anstatt Menschen zu verachten, weil sie das Unternehmen verlassen haben, sollten wir lieber unsere Kolleginnen und Kollegen feiern, die einen besseren Job gefunden haben, die für eine bessere Bezahlung, eine bessere Position oder eine bessere Behandlung gegangen sind. Und das sollte auch das Management tun. Denn wenn dir deine Mitarbeiter/innen wirklich am Herzen liegen, solltest du ihnen nicht verübeln, dass sie versuchen, ihre Situation zu verbessern.


Wenn du deine Wut auf diejenigen richtest, die sich gezwungen sahen zu gehen, lässt du nur das Management, das sie im Stich gelassen hat, aus dem Spiel

Der Rest der Woche im Rückblick

QUOTE | „Ich will die Branche verändern. Ich will sie zum Besseren verändern. Es geht darum, bessere Führungskräfte für die Branche zu finden, die Praktiken der Vergangenheit nicht zu tolerieren und die Menschen um uns herum zu inspirieren. Menschen werden kommen und gehen. Wenn sie kommen und brillante Dinge mit uns machen und zu etwas Größerem und Besserem übergehen, gehen sie mit unserem Segen weiter. Und sie machen mit diesen besseren Praktiken weiter, und das wird für eine bessere Branche sorgen.“ – Harinder Sangha, COO von Maverick Games, sagt viele der richtigen Dinge, während sie daran arbeitet, das Start-up-Studio auf den Weg zu bringen. (Aber das hat Glen Schofield auch gesagt, als er Striking Distance gründete. Wir hoffen aufrichtig, dass Sangha ein bisschen mehr Durchsetzungsvermögen hat;

QUOTE | Die Führung von Proletariat Games ist und war schon immer arbeitnehmerfreundlich. – Die Geschäftsleitung von Proletariat Games versucht zu erklären, warum sie ihre Angestellten zwingt, eine zeitaufwändige formale Abstimmung über die gewerkschaftliche Organisierung durchzuführen, obwohl eine Supermehrheit der Angestellten, die an dieser Abstimmung teilnehmen würden, bereits ihre Unterstützung durch die Unterzeichnung von Gewerkschaftskarten gezeigt hat.

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QUOTE | „Auch im neuen Jahr setzen wir uns dafür ein, die bestmöglichen Arbeitsplätze für Menschen zu schaffen, die ihren Lebensunterhalt in der Tech-Branche verdienen.“ – Microsoft in einer gewerkschaftsfreundlichen Anzeige in der Washington Post, in der es seinen Wunsch bekräftigt, Activision Blizzard gewerkschaftsneutral zu übernehmen, falls die Übernahme zustande kommt.

QUOTE | Ich möchte, dass mehr Veranstaltungen stattfinden, die das Networking fördern und nicht als Networking-Events vermarktet werden, obwohl sie eigentlich nur eine Party sind. Ich bin sehr daran interessiert, mehr integrative, barrierefreie, alkoholfreie und sinnesfreundliche Veranstaltungen zu finden, die nicht nur aus hellen Lichtern und lauter Musik bestehen, was für Menschen mit psychischer Gesundheit und neurodynamischer Vielfalt sehr überwältigend sein kann, was auch für meine Arbeit wichtig ist.“ – Die Content- und Community-Managerin von Safe in Our World, Rosie Taylor, spricht im Rahmen unserer Game Changers-Reihe darüber, welche Veränderungen sie in der Branche herbeiführen möchte.

QUOTE | Ich habe das Gefühl, dass es jeder satt hat, um ehrlich zu sein. Sogar ich habe es satt, darüber zu reden, weil ich ständig das Gleiche wiederhole! Wir müssten nicht so viel darüber reden, wenn wir mehr gezeigt würden, dass es uns gibt und wir in der Branche aktiv sind. – In einem anderen unserer Game Changers-Profile sagt Jennifer Lufau von Afrogameuses, dass die Branche mehr tun muss, um Schwarze Frauen und Randgruppen im Allgemeinen zu normalisieren, indem sie sie zu Panels einlädt, um über mehr als nur Vielfalt zu sprechen.

QUOTE | Aufgrund der Verengung und Konsolidierung der Branche in den letzten zwei Jahren und der Tatsache, dass viele Unternehmen nur noch den Abo-Diensten gehören, habe ich die Befürchtung, dass sie uns nicht mehr brauchen, weil die Bibliotheken so groß und die Unternehmen so produktiv sind und eine riesige Nutzerbasis haben.“ – Finji-CEO Bekah Saltsman macht sich Sorgen darüber, was der Abo-Trend für Indie-Entwickler/innen im Allgemeinen bedeutet.

STAT | $50.000 bis $600.000 – Die bizarrerweise wenig hilfreiche Gehaltsspanne, die in einer Stellenanzeige für einen QA Test Lead bei Netflix veröffentlicht wurde, in Übereinstimmung mit den neuen Gesetzen, die die Angabe von Gehaltsspannen in Stellenanzeigen in Kalifornien und Washington vorschreiben. Nicht jedes Unternehmen war so zögerlich, eine hilfreiche Spanne für Bewerber/innen festzulegen.

QUOTE | „Dieser Gesamtzusammenhang hat eine umfassende Überprüfung unserer Umsatzaussichten ausgelöst, die zu einer erhöhten Vorsicht in den kommenden Jahren führt.“ – Ubisoft erklärt, dass es seine Strategie angesichts der sich verschlechternden makroökonomischen Bedingungen, der enttäuschenden Leistung von Mario + Rabbids: Sparks of Hope und Just Dance 2023, der Absage von drei weiteren unangekündigten Titeln und der nun schon traditionellen Verzögerung von Skull and Bones.

STAT | 8 – Die Anzahl der von Nintendo veröffentlichten Spiele, die es in die europäischen GSD Top 20 der digitalen und physischen Bestseller-Charts für 2022 geschafft haben, basiert ausschließlich auf den Verkäufen von verpackten Exemplaren. (Nintendo meldet keine digitalen Verkäufe.)

STAT | 64% – Im Durchschnitt wurden im letzten Jahr 64% der Spiele, die in Europa sowohl in physischer als auch in digitaler Form veröffentlicht wurden, in der digitalen Version verkauft.

STAT | Laut einem neuen Bericht von Data.ai.&#13 sind die Ausgaben für Handyspiele im vergangenen Jahr im Vergleich zum Vorjahr um 5% gesunken;

STAT | 5% – Die Menge an Strom, die die Xbox Series S und X verbrauchen, wenn sie sich komplett im Shutdown-Modus statt im Ruhemodus befinden. Microsoft wird die Konsolen standardmäßig in den Shutdown-Modus versetzen. Dies ist Teil eines neuen „Carbon Aware“-Updates, mit dem der Gesamtenergieverbrauch der Konsole gesenkt werden soll.

QUOTE | „Kein Entwickler möchte, dass sein Spiel auf diese Weise verwendet wird.“ – Pavel Křižka, PR-Chef von Bohemia Interactive, spricht über die anhaltenden Probleme mit dem Material aus den Arma-Spielen des Studios, das für Propaganda- und Fehlinformationszwecke verwendet wird.

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